AKTUALIZACJA Strona główna Encyklopedia rodzaju wampirzego Wampirza hierarchia Historia kainitów Tradycje Klany Sekty Dyscypliny Więzy krwi Wampir: Maskarada Podręcznik Ventrue Ważni kainici Zarząd Ventrue Teksty różne Konwenty Plotki Sesje Muzyka Twórczość Galeria Opowiadania Wirtualna Biblioteka O mnie Download Księga Gości Ankieta Linki Podziękowania Forum Conclave- chat Blog Ventrue1



Znieksztalcenie


Dyscyplina popularna wśród Tzimisce. W niektórych aspektach jest podobna do Transformacji, jednak są to różne Dyscypliny. Zniekształcenie pozwala wampirowi zmieniać kształt i strukturę ciała, zarówno swojego jak i cudzego. Jest to dziwna Dyscyplina, bardziej przypominająca chorobę niż sztukę tajemną. W miarę jak wampir powoli ją opanowuje, zaczyna myśleć i działać w odmienny sposób. Ci, którzy osiągnęli biegłość w tej Dyscyplinie, nie rozumują już w ludzki sposób. Ich dążenia są często tajemnicze i niezrozumiałe nawet dla nich samych. Niektóre wampiry, które osiągnęły wielką moc w Zniekształceniu, straciły całe zainteresowanie światem materialnym. Nigdy więcej nie słyszano żadnych pogłosek o tych Tzimisce, którzy zniknęli.
Co dziwniejsze, niektóre wampiry posiadające dużą biegłość w Transformacji nie zostały umysłowo odmienione. Wygląda na to, że nie ma żadnego schematu oddziaływania tej Dyscypliny na umysł - jeżeli jakieś oddziaływanie w ogóle istnieje. Wszystkie dziwaczne cechy szczególne, dotyczące Zniekształcenia, pozostały niewyjaśnione. Oddziaływanie tych efektów pozostaje w gestii Narratora.


o Przemiana

Pozwala wampirowi zmienić swoją powierzchowność i/lub głos. Wampir jest w stanie wywołać tylko drobne zmiany w swoim ciele, np. wydłużyć nos, stworzyć błonkę pomiędzy palcami, spiczaste uszy, itp. Powstałe zmiany są trwałe, chyba że użyje się ponownie tej Dyscypliny do odtworzenia poprzedniego wyglądu. Mocy tej można użyć do zwiększenia Atrybutu Wygląd bądź przybrania cudzego wyglądu (o ile potrzebne zmiany nie musiały by być zbyt drastyczne). Wyjaśnia to, dlaczego tak wielu Tzimisce jest ładnymi istotami. Zasady: Na każdą część ciała podlegającą przemianie należy zużyć Punkt Krwi, następnie wykonać rzut na Inteligencję + Przemiana Ciała (ST 7). Liczba sukcesów określa rezultat przemiany. Jeżeli wampir pragnie zwiększyć Atrybut Wygląd, wówczas ST = 10 (pech obniża Atrybut). Aby wyglądać jak ktoś inny, należy wykonać rzut na Inteligencję + Maskowanie (ST 10) (jakość sukcesu - patrz Karta Przemian).

1 sukces - Podobne do tego, co wampir zamierzał, ale z drobnymi skazami. Wampir mógłby uchodzić za kogoś innego z pewnej odległości i w przyćmionym świetle.
2 sukcesy - Prawie to, co chciał osiągnąć wampir, z kilkoma bardzo drobnymi skazami. Nadal niewystarczające, aby z bliska uchodzić za kogoś innego.
3 sukcesy - Dokładnie to, czego pragnął wampir, chociaż przynajmniej z jedną drobną skazą, która nie musi być od razu dostrzegalna.
4 sukcesy - Lepiej niż wampir myślał, że to możliwe. Nie ma żadnych skaz, których wampir byłby świadomy. Tylko bliska rodzina lub przyjaciele mogą rozpoznać w wampirze sobowtóra.
5 sukcesów - Ideał. Wampir nie zostanie rozpoznany jako sobowtór nawet przez najbliższą rodzinę, o ile dobrze odegra swoją rolę.



oo Kształtowanie ciała

Pozwala wampirowi radykalnie zmieniać ciało, zarówno swoje jak i cudze. Wampir musi położyć ręce na obiekcie i ukształtować go w pożądaną formę. Ciało można formować w dowolny kształt i nadawać mu wybraną fakturę. Kształtowanie Ciała nie daje specjalnych korzyści za wyjątkiem kosmetycznych, ale za to zmiany są trwałe. Tzimisce dość często używają tej mocy do ulepszania wyglądu bądź jako przekleństwa. W przypadku przekleństwa wampir łapie ofiarę i - utrzymując kontakt ze skórą - poddaje ją deformacjom.
Zasady:Kształtowanie Ciała wymaga rzutu na Zręczność + Przemianę Ciała. Koszt i efekt taki sam jak przy Przemianie (patrz tabelka). Jeżeli ofiara nie jest chętna do przemiany, wampir musi najpierw ją złapać. Jeżeli moc używana jest do obniżania Wyglądu ofiary, Atrybut spada o 1 punkt za każdy sukces.


ooo Kształtowanie Kośćca

Pozwala wampirowi kształtować kości podobnie jak ciało. Ten sposób tworzenia powoduje straszliwe efekty, ograniczone tylko przez własną wyobraźnię kreatora. Jeżeli nie chcemy, aby kości wystawały z ciała (przebijając je i zadając okropny ból), należy połączyć tę moc z Kształtowaniem Ciała.
Zasady: Kształtowanie Kośćca działa podobnie jak Kształtowanie Ciała, wymaga jednak rzutu na Siłę + Przemianę Ciała. Jeżeli mocy tej używa się do zranienia ofiary, otrzymuje ona 1K obrażeń na każdy sukces (ST 7) i zostaje straszliwie zdeformowana.


oooo Starszliwy Kształt

Pozwala wampirowi przybrać formę odrażającego potwora. W ciągu jednej tury całe ciało wampira przemienia się w groteskowo wyglądającą istotę o 2 - 2,5 m wysokości. W tej formie wampir ma siedmiopalczaste, uszponione dłonie, rząd kolcy wyrastających z kręgosłupa, straszliwie zdeformowaną głowę, olbrzymią muskulaturę i grubą, szaro-czarną skórę pokrytą jakąś czarną, lepką wydzieliną. Co dziwniejsze, wszystkie wampiry używające tej mocy przybierają podobny kształt, chociaż każda z przybranych form różni się drobnymi szczegółami.
Zasady: W tej formie Siła, Zręczność i Wytrzymałość wampira zostają zwiększone o 3, podczas gdy Atrybuty Społeczne spadają do zera. Rany zadawane w zwarciu zwiększane są o jeden, ze względu na kościste guzy na dłoniach wampira i ostre pazury. Przybranie tego kształtu kosztuje 2 Punkty Krwi


ooooo Wewnętrzna esencja

Używając tej mocy wampir może zamienić część swojego ciała w krew, a później z powrotem odtworzyć tę część ciała. Można w ten sposób uzyskać maksymalnie 10 Punktów Krwi. Taką krew można pozostawić w jednym miejscu, użyć do stworzenia Więzów Krwi z innym wampirem lub wchłonąć. Jeżeli cała krew zostanie spożyta bądź zniszczona, wampir przestaje istnieć.
Zasady: Wampir wybiera jaka część (lub części) jego ciała zostaje zamieniona w krew. Każda noga oraz klatka piersiowa warte są 2 punkty; brzuch, ręce i głowa - 1 punkt. Krew może zostać z powrotem zamieniona w części ciała, jeżeli nie zostanie spożyta lub zniszczona i dostanie się w kontakt z wampirem. Jeżeli krew zostanie zniszczona, wampir musi zużyć tyle Punktów Krwi, ile było oryginalnie stworzonych, aby odtworzyć utracone części ciała.


oooooo Kwasowa krew

Krew wampira, a także spożywana przez niego, zamienia się w kwas. Jeżeli zostanie rozlana, może zadać poważne rany przeciwnikowi, który wejdzie z nią w kontakt. Łącząc Kwasową Krew z Wewnętrzną Esencją można wykonać zaskakujący atak. Chociaż wampir nie musi się już więcej przejmować diabolizmem, nie może za to tworzyć innych wampirów ani ghuli. Krew zamieniona w kwas byłaby dla nich zabójcza.
System:Każdy Punkt Krwi, który wejdzie w kontakt z celem, zadaje 5K obrażeń. Kwasowa Krew przeżera drewno, ale nie przetrawi metalu ani szkła. Krew opryska każdego, kto rani wampira w starciu (1 Punkt Krwi za każdy utracony Stopień Zdrowia). Chcąc uniknąć spryskania krwią należy wykonać rzut na Zręczność + Uniki (ST 8, lub 9 jeżeli atakujący używał mocy Wilcze Pazury). Jeden sukces neguje jeden Punkt Krwi.


oooooo Arsenał ciała

Wampir potrafi własne ciało przetworzyć w broń. Może stworzyć pazury podobne do Wilczych Pazurów z Dyscypliny Transformacja, jednak o wiele większej mocy. Potrafi tworzyć noże, miecze, pałki, bicze i większość pozostałych broni do walki wręcz, które potrafi sobie wyobrazić (za wyjątkiem broni miotanych). Ataki i obrażenia są identyczne jak dla danego rodzaju broni, z tym że zadawane rany należą do poważnych.
Zasady:brak


oooooo Forma plazmowa

Moc podobna do Wewnętrznej Esencji, jednak jej użytkownik może manipulować krwią, którą stworzył. Może przesunąć część lub całość krwi, co pozwala mu przemieszczać się przez szczeliny, pod drzwiami, itp. W tej formie wampir jest odporny na wszelkie ataki za wyjątkiem ognia i światła słonecznego. Wampir może przemieszczać się w postaci czerwonej kałuży, bądź wyglądać zupełnie normalnie, pominąwszy to, że jest cały czerwony (nadal przecież jest czystą krwią, utrzymującą człekokształtną formą poprzez kontrolę napięć powierzchniowych cieczy). Wampir w formie płynnej może normalnie mówić i poruszać się.
Zasady: Ciało wampira w tej formie nie jest stałe, tak więc pociski i inne bronie będą przechodzić przez niego nie wyrządzając żadnej szkody, ale i on też nie jest w stanie atakować, pić krwi, bądź angażować się w jakąś inną fizyczną aktywność. Wampir może używać Dyscyplin Mentalnych, o ile nie wymagają kontaktu wzrokowego.


ooooooo Kokon

Wampir potrafi stworzyć kokon z niezwykłej substancji wydzielanej przez jego organizm. Przybiera on formę białego, twardego pancerza w kształcie trumny. Kokon chroni wampira z odpornością równą dwukrotnej odporności swego twórcy. Kokon chroni przed wszystkimi obrażeniami, nawet przed światłem słonecznym.
Zasady: Wampir może stworzyć kokon tylko dla siebie, a zajmuje mu ta czynność około 10 minut. Może w nim pozostawać bez ograniczeń, nawet w stanie letargu. Znajdujący się w kokonie wampir wszystko słyszy, ale nic nie widzi. Nie może także komunikować się z istotami na zewnątrz. Nadal może używać Dyscyplin Mentalnych. Kokon jest przydatny jako trumna, którą można bezpiecznie transportować w świetle dziennym. Wampir może rozpuścić kokon w dowolnej chwili.


ooooooo Gnicie ciała

Wampir potrafi wywołać chorobę podobną do trądu u każdego, kogo dotknie (także u innych członków Rodziny). Straszliwa natura tej choroby powoduje, że prawie każdy kto zobaczy jej ofiarę ucieka pełen obrzydzenia. Nikt, za wyjątkiem najbliższych towarzyszy ofiary, nie będzie chciał pozostać w jej towarzystwie.
Zasady: Stan choroby i czas jej trwania zależy od rzutu na Wytrzymałość + Medycyna (ST 9). Choroba postępuje z prędkością 1 dnia na każdy sukces, aż do maksymalnej liczby sukcesów. Oznacza to, że jeśli wyrzucono 3 sukcesy, pierwszego dnia ofiara traci 1 punkt Wytrzymałości. Następnego dnia straci kolejny punkt Wytrzymałości. Trzeciego dnia ofiara straci kolejny punkt Wytrzymałości oraz 1 punkt Siły i 1 Stopień Zdrowia. Wszystkie zmiany są trwałe.
1 sukces utrata 1 punktu Wytrzymałości
2 sukcesy jak wyżej + 1 punkt Wytrzymałości
3 sukcesy jak wyżej + 1 punkt Wytrzymałości, 1 punkt Siły, 1 Stopień Zdrowia
4 sukcesy jak wyżej + 1 punkt Siły, 1 punkt Zręczności, 1 Stopień Zdrowia
5 sukcesów jak wyżej + 1 Stopień Zdrowia



oooooooo Błyskotka

Dzięki tej mocy wampir może przemienić się w przedmiot wielkości od małego kamienia szlachetnego po obiekt wielkości wampira. Przedmiot może być pochodzenia naturalnego lub sztucznego. Wampir przyjmuje wszystkie fizyczne właściwości przedmiotu, zachowując właściwości mentalne, łącznie z możliwością posługiwania się tą Dyscypliną oraz wszystkimi Dyscyplinami niefizykalnymi. W tej formie wampir może być bez problemów przenoszony, chociaż światło słoneczne jest nadal dla niego śmiertelne. Widoczna jest także aura wampira.


oooooooo Oddech smoka

Moc ta pozwala wampirowi wydmuchiwać płomienie niczym połykaczowi ognia, bez otrzymywania obrażeń.
Zasady: Ognisty oddech pokrywa obszar 182 cm2. Cel może zostać objęty sześcioma trafieniami. Każde trafienie zadaje 1K obrażeń co turę, dopóki nie zostanie ugaszone. Ofiara może wytrzymywać obrażenia poprzez test wytrzymałości, trzeba jednak przeprowadzać go co turę od nowa. Obrażenia z dodatkowych trafień sumuje się z poprzednimi.


ooooooooo Doppleganger

Pozwala wampirowi na przyjęcie dowolnego kształtu, byle nie był mniejszy niż połowa i nie większy niż dwukrotna masa ciała wampira. W tej formie wampir może mieć kłopoty z używaniem niektórych Dyscyplin. Zależy to od przyjętego kształtu (decyduje o tym Narrator). Używając tej mocy wampir nie jest w stanie uzyskać nowych Dyscyplin, może jednak zwiększyć naturalne Atrybuty i Zdolności (natura i stopień tych zmian także leży w gestii Narratora).
Zasady:Spowodowanie przemiany nie wymaga żadnego rzutu, wystarczy tylko zużyć Punkt Krwi. Jeżeli wampir przyjmie formę, która z samej swojej natury jest dla niego szkodliwa (np. ogień), wówczas otrzymuje normalne obrażenia.


ooooooooo Stopienie z ziemią

Wampir potrafi połączyć się z ziemią, rozpuszczając własne ciało w otaczającym go terenie. W przeciwieństwie do Wniknięcia w Ziemię moc ta czyni wampira odpornym na wszelkie obrażenia, za wyjątkiem sił niszczących grunt, ale nawet wtedy może mieć dość czasu na przemieszczenie się do sąsiedniej, bezpiecznej gleby. Wampir słyszy wszystko, co się dzieje na terenie, w którym dokonał Stopienia. Nie odbiera normalnych bodźców wzrokowych i słuchowych, ale posiada doskonalszy od innych, nadnaturalny zmysł, który daje mu intuicyjną wiedzę o tym, co się wokół dzieje. W tej formie wampir może używać Dyscyplin Mentalnych. Może także używać tej formy będąc w letargu.


oooooooooo Rekonstrukcja ciała

Jest to najbardziej zaawansowana moc Dyscypliny Zniekształcenie. Pozwala wampirowi zrekonstruować swoje ciało, po tym jak zostanie zniszczone. Duch wampira potrafi wniknąć w popioły i odbudować ciało. Może to potrwać całe lata, wampir jest jednak niezniszczalny. Możliwie, że nie uda się odbudować ciała o dokładnie takim samym wyglądzie, ale uzyska się przynajmniej wygląd zbliżony do poprzedniego.