|
AKTUALIZACJA
Strona główna
Encyklopedia rodzaju wampirzego
Wampirza hierarchia
Historia kainitów
Tradycje
Klany
Sekty
Dyscypliny
Więzy krwi
Wampir: Maskarada
Podręcznik Ventrue
Ważni kainici
Zarząd Ventrue
Teksty różne
Konwenty
Plotki
Sesje
Muzyka
Twórczość
Galeria
Opowiadania
Wirtualna Biblioteka
O mnie
Download
Księga Gości
Ankieta
Linki
Podziękowania
Forum
Conclave- chat
Blog Ventrue1
Wady i Zalety
Psychiczne
Kodeks Honorowy: (Zaleta, 1 punkt)
Masz własny kodeks etyczny, którego przestrzegasz za wszelką cenę. Nawet w stanie szału jesteś obowiązany do zgodnego z nim działania (daje to trzy dodatkowe kostki do testów Samokontroli, gdy zagrożone są twoje zasady). Automatycznie opierasz się większości pokus, które są niezgodne z twoim kodeksem. Gdy poddany jesteś nadnaturalnym wpływom, godzącym w twoje zasady, dostajesz trzy dodatkowe kostki do obrony przed tym oddziaływaniem lub też Stopień Trudności dla rzutu przeciwnika wzrasta o dwa (decyzja Narratora). Musisz sam, możliwie najdokładniej, ułożyć swój zbiór zasad, opierając się na założeniach, którym będzisz się podporządkowywał.
Wyższe Cele: (Zaleta, 1 punkt)
Twoje postępowanie jest podporządkowane jasnym i wyraźnym celom. Nie zaśmiecasz swoich myśli małymi, nieważnymi problemami. Twoje idee są dla ciebie wszystkim i mimo że czasem oznaczają działanie sprzeczne z instynktem przeżycia, w rzeczywistości są one źródłem twojej siły. Dostajesz dwie dodatkowe kostki przy wszystkich rzutach związanych z osiąganiem wyższych celów. Sam musisz zdecydować, czego będą dotyczyć, sprawdź jednak, czy Narrator zgadza się na twoje propozycje (np.: jeśli posiadasz Wadę Fanatyzm, nie możesz mieć tej Zalety).
Berserker: (Zaleta, 2 punkty)
Mieszka w tobie Bestia, lecz wiesz jak ją wykorzystać i nią pokierować. Kiedy tylko zechcesz, natychmiast możesz wpaść w szał, dzięki czemu nie odczuwasz ujemnych skutków ran. Oczywiście, ponosisz wszystkie konsekwencje tego stanu. Standardowa szansa na wpadnięcie w szał nie ulega zmianie.
Podwójna Natura: (Zaleta, 2 punkty)
Masz dwie odrębne Natury i każda z nich wpływa na twą osobowość i zachowanie. Wybierz takie Archetypy, które w jakiś sposób do siebie pasują. Zaleta Podwójnej Natury nie oznacza schizofrenii (która jest Zaburzeniem Psychicznym). Pozwala ona odzyskiwać Siłę Woli dzięki obu Naturom. Nadal możesz wybrać taką Postawę, jaką zechcesz.
Mania: (Wada, 1 punkt)
Jesteś pewnego rodzaju maniakiem, co przysparza ci wielu kłopotów. Może to być mania czystości, chorobliwy perfekcjonizm, mania wielkości, kleptomania, hazard, skłonność do przesady czy po prostu nadmierna gadatliwość. Ta Wada przejawia się zawsze, choć możesz się jej oprzeć wydając punkt Siły Woli.
Mroczna Tajemnica: (Wada, 1 punkt)
Ukrywasz jakiś sekret. Jeśli zostanie odkryty, staniesz się wyrzutkiem wampirzego społeczeństwa. Taką tajemnicą może być chociażby zamordowanie starszego czy też była przynależność do Sabatu. Choć sekret ten wciąż zakłóca spokój twoich myśli, nie może być często wykorzystywany w grze, gdyż straci całą swoją siłę.
Nietolerancja: (Wada, 1 punkt)
Budzą w tobie nieuzasadnioną niechęć niektóre rzeczy. Mogą to być zwierzęta, grupy społeczne, kolory, sytuacje albo cokolwiek innego. Stopień Trudności wszystkich rzutów związanych z tymi obiektami zwiększa się o dwa. Zauważ, że niektóre rzeczy są zbyt trywialne, by stanowiły podmiot tej Wady i miały wpływ na grę - na przykład niechęć do czasopisma "Magia i Miecz" czy do chusteczek higienicznych. Do Narratora należy ostateczna decyzja w sprawie obiektu Nietolerancji.
Koszmary: (Wada, 1 punkt)
Śnią ci się zawsze potworne sny, a ich wspomnienia ścigają cię na jawie. Niektóre wizje są tak straszne, że tracisz jedną kostkę przy wszystkich akcjach podczas najbliższej nocy (decyzja Narratora). Niekiedy koszmary są tak wyraźne, że można pomylić je z rzeczywistością - inteligentny Narrator powinien umieć to wykorzystać.
Łagodna Fobia: (Wada, 1 punkt)
Pewne rzeczy budzą w tobie paniczny strach. Instynktownie starasz się ich unikać lub też zwiewasz na ich widok. Pospolite fobie dotyczą zwierząt, owadów, tłumu, otwartych przestrzeni, zamkniętych pomieszczeń, dużych wysokości. Za każdym razem, gdy zetkniesz się ze źródłem swojej fobii, musisz wykonać test Odwagi. Stopień Trudności każdorazowo wyznacza Narrator. Jeśli rzut zakończy się porażką, musisz natychmiast uciec od przedmiotu wzbudzającego strach.
Ubogi Jadłospis: (Wada, 1 punkt)
Nie potrafisz polować na pewien typ ofiar. Miłośnik zwierząt będzie żerował tylko na ludziach, a oszczędzał zwierzęta. Może się też okazać, że nie możesz się zmusić do zabijania ludzi z grupy społecznej, którą szanujesz: policjantów, nauczycieli, lekarzy, duchownych, ekologów, itp. Denerwujesz się, gdy widzisz, że ktoś pożywia się ich krwią, może doprowadzić cię to nawet do szału (decyzja Narratora). Jeśli przez przypadek zapolujesz na kogoś z grupy, którą starasz się oszczędzać, natychmiast wpadasz w szał i dodatkowo wykonujesz rzut na utratę Człowieczeństwa (ST:8 lub więcej). Uwaga: Wada ta nie jest tak rygorystyczna jak Ułomność klanowa Ventrów, która przypisuje każdego z nich do specyficznej grupy żywicieli (wydaje się logiczne, że wampiry z tego klanu nie mogą mieć tej Wady).
Zadufanie: (Wada, 1 punkt)
Masz zawyżone i niewzruszone mniemanie o swojej wartości i możliwościach - bez zastrzeżeń ufasz swoim umiejętnościom nawet wtedy, gdy grozi ci porażka. Może to prowadzić do bardzo niebezpiecznych sytuacji, zważywszy że zapewne nie jesteś we wszystkim najlepszy. Kiedy przegrywasz, szybko zrzucasz odpowiedzialność na coś lub kogoś innego. Jeśli jesteś dostatecznie silny psychicznie, twoja postawa może udzielić się innym.
Nieśmiałość: (Wada, 1 punkt)
Źle się czujesz, gdy musisz cokolwiek załatwić z nieznajomym, starasz się więc za wszelką cenę unikać takich sytuacji. Stopień Trudności dla wszystkich rzutów związanych ze społeczną płaszczyzną życia rośnie o jeden, a gdy jesteś w centrum zainteresowania - nawet o dwa. Od posiadacza tej Wady nie należy wymagać publicznych przemówień.
Miękkie Serce: (Wada, 1 punkt)
Nie możesz znieść cierpienia innych - nie dlatego, że troszczysz się o wszystkich, ale po prostu nie znosisz silnych emocji. Jeśli jesteś bezpośrednim i świadomym sprawcą bólu, możesz doświadczyć nocy pełnych mdłości i bezsennych dni wypełnionych żalem i rozpaczą. Unikasz sytuacji, w których mógłbyś być świadkiem przemocy i cierpienia, a także robisz wszystko, by oszczędzić takich wrażeń innym. Jeżeli jednak jesteś zmuszony do oglądania bolesnych scen, Stopień Trudności dla wszystkich rzutów rośnie o dwa na czas najbliższej godziny.
Zaburzenia Mowy: (Wada, 1 punkt)
Twoja wada (np.: jąkanie się) w istotny sposób utrudnia ci kontakt z otoczeniem. Stopnie Trudności wszystkich rzutów związanych z porozumiewaniem się rosną o dwa. Nie musisz odgrywać tego zaburzenia cały czas, ale powinieneś to zrobić w sytuacjach zagrożenia czy w rozmowie z obcymi.
Niedowartościowanie: (Wada, 2 punkty)
Brakuje ci poczucia własnej wartości, nie potrafisz uwierzyć w siebie. Masz dwie kostki mniej w rzutach, które dotyczą sytuacji, kiedy nie oczekujesz zwycięstwa (Narrator może zmniejszyć karę do jednej kostki, gdy gracz pomaga mu wybierać okoliczności, w których ujawnia się ta Wada). Czasem Narrator może zażądać testu Siły Woli, gdy sytuacja wymaga wiary w siebie, czy nawet zużycia punktu Siły Woli, w czasie gdy inni nie muszą tego robić.
Porywczość: (Wada, 2 punkty)
Łatwo wpadasz w gniew i Stopień Trudności dla testów szału jest zawsze o dwa mniejszy, bez względu na okoliczności. To niebezpieczna Wada, nie wybieraj jej pochopnie.
Terytorializm: (Wada, 2 punkty)
Nie znosisz opuszczania swego terenu, jak też nie tolerujesz na nim obcych. Na obcym terytorium jesteś tak zdezorientowany i nerwowy, że Stopnie Trudności wszystkich rzutów rosną o jeden. Ponadto wykonujesz test szału, gdy inny wampir wchodzi na twój teren, chyba że dostał twoje pozwolenie na przejście.
Zemsta: (Wada, 2 punkty)
Masz nie rozliczone porachunki. Mogą pochodzić jeszcze z czasów, gdy byłeś śmiertelnikiem lub dotyczyć wampirzego życia. W obu przypadkach żądza zemsty na kimś (lub na całej grupie) przesłania ci wszystkie inne cele. Wada ta może być na jakiś czas powstrzymywana wydawaniem punktów Siły Woli. Możesz mieć okazję do odwetu, ale Narrator nie powinien ci tego ułatwiać.
Fanatyzm: (Wada, 3 punkty)
Obsesyjnie pragniesz zrealizować jakąś ideę, co zmusza cię do podejmowania dziwnych (i często zaskakujących) działań. Cel, jaki sobie obrałeś, powinien być w pełni niemożliwy do osiągnięcia, może to być np.: zagłada Sabatu czy osiągnięcie Golkondy. Ponieważ musisz podążać za swą obsesją przez całą sagę (choć możesz to zmienić na jakiś czas, wydając punkty Siły Woli), może ci to sprawiać wiele kłopotów i stanowić zagrożenie. Wybieraj więc uważnie swój cel, bo będzie kierował każdym twoim krokiem.
Nienawiść: (Wada, 3 punkty)
Darzysz coś niewytłumaczalną nienawiścią. Uczucie to jest silniejsze od ciebie i wymyka ci się zupełnie spod kontroli. Może ono dotyczyć gatunku zwierząt, grupy społecznej, koloru, sytuacji i niemal każdej rzeczy. Ilekroć spotkasz obiekt swojej nienawiści, będziesz próbował zaszkodzić mu lub nim zawładnąć, w takich sytuacjach musisz zawsze wykonywać test szału.
Silna Fobia: (Wada, 3 punkty)
Pewne rzeczy budzą w tobie paniczny strach. Unikasz ich, a w razie spotkania, uciekasz, nie zachowując przy tym zdrowego rozsądku. Pospolite fobie dotyczą zwierząt, owadów, tłumu, otwartych przestrzeni, zamkniętych pomieszczeń, dużych wysokości. Musisz wykonać test Odwagi, by nie wpaść w R(tschreck, gdy staniesz oko w oko ze źródłem swego lęku. Stopień Trudności tego rzutu zależy od okoliczności. Jeśli nie zanotujesz sukcesu, uciekasz w panice, jeśli zaś uzyskasz mniej niż trzy sukcesy, nie uda ci się zbliżyć do źródła strachu. O tym, czy dana fobia jest dopuszczalna w sadze, zawsze decyduje Narrator.
Przyjaźń zwierząt (1 pkt, Zaleta)
Masz wrodzony dar rozumienia i utrzymywania bliskich kontaktów z określonym gatunkiem zwierząt, takim jak psy, nietoperze, koty lub wilki. Rzuty na Animalizm i Oswajanie związane z tymi zwierzętami mają ST obniżony o 2.
Człowiek interesów (1 pkt, Zaleta)
Zarabianie pieniędzy przychodzi ci z łatwością i wiesz, co trzeba osiągnąć, by wygrać w interesach. Wszystkie rzuty dotyczące zarabiania pieniędzy w interesach mają ST obniżony o 2
Cechy Mentalne
Poniższe Zalety i Wady dotyczą umysłu - jego siły, słabości i wyjątkowych zdolności.
Zdrowy Rozsądek: (Zaleta, 1 punkt)
Posiadasz spory zasób praktycznej wiedzy. Kiedy zamierzasz zrobić coś sprzecznego z rozsądkiem, Narrator ma obowiązek ostrzec cię przed konsekwencjami tego czynu. Jest to doskonała Zaleta dla początkujących - prowadzący pomaga ocenić, co należy, a czego nie powinno się robić.
Koncentracja: (Zaleta, 1 punkt)
Gdy się skoncentrujesz, potrafisz całkowicie odizolować się od otoczenia. Wszystkie ujemne modyfikatory dotyczące Stopnia Trudności lub liczby kostek, spowodowane czynnikami odwracającymi uwagę czy wróżącymi porażkę, są ograniczane do dwóch. Ta Zaleta nie dotyczy więc sytuacji, gdy chodzi o utratę jednej kostki.
Błyskawiczne Liczenie: (Zaleta, 1 punkt)
Masz naturalną umiejętność, wręcz talent, liczenia w pamięci, co ułatwia ci pracę z komputerem i zwiększa szansę w zakładach na wyścigach konnych. Stopnie Trudności rzutów związanych z podobnymi akcjami zmniejszają się o dwa. Innym zastosowaniem tej Zalety jest zdolność (zakładając, że są dostępne odpowiednie dane) oszacowania złożoności danego zadania. W takich sytuacjach możesz zapytać Narratora o Stopień Trudności akcji, którą zamierzasz podjąć.
Poczucie Czasu: (Zaleta, 1 punkt)
Natura wyposażyła cię w wewnętrzny zegar, dzięki czemu potrafisz określić, ile minęło czasu (bez zegarka czy innych mechanicznych urządzeń). Umiejętność ta nie wymaga koncentracji. Jesteś w stanie podać aktualną godzinę z dokładnością do jednej czy dwóch minut, z podobną dokładnością możesz określić, ile czasu upłynęło od danego momentu.
Fotograficzna Pamięć: (Zaleta, 2 punkty)
Masz rewelacyjną pamięć wzrokową i słuchową. Jeśli uzyskasz choć jeden sukces w rzucie na Inteligencję + Czujność, możesz przywołać z pamięci dokładne obrazy czy brzmienia, nawet gdy widziałeś czy słyszałeś je tylko raz (choć wtedy ST powinien być wysoki). Pięć sukcesów zapewnia idealne odtworzenie sytuacji - Narrator może ci dokładnie powtórzyć wszystko, czego byłeś świadkiem.
Lekki Sen: (Zaleta, 2 punkty)
W razie jakiegokolwiek sygnału niebezpieczeństwa natychmiast zrywasz się na równe nogi, czujesz się przy tym rześki i wyspany. Ignorujesz przepisy dotyczące ograniczenia liczby kostek przez poziom Człowieczeństwa podczas akcji wykonywanych w czasie dnia.
Wewnętrzny Spokój: (Zaleta, 3 punkty)
Jesteś z natury spokojny i trudno wyprowadzić cię z równowagi. Wszystkie Stopnie Trudności przy testach szału zwiększają się o dwa, niezależnie od okoliczności.
Żelazna Wola: (Zaleta, 3 punkty)
Jeśli zdecydujesz się na coś, nic nie jest w stanie odciągnąć cię od celu. Twój umysł nie podlega Dominacji, nie ulegasz także wpływowi czarów i rytuałów. W sytuacjach, gdy atakują twój umysł ekstremalnie potężne jednostki, Narrator może zażądać zużycia punktu Siły Woli.
Wiara w Siebie: (Zaleta, 5 punktów)
Kiedy wydajesz punkt Siły Woli, by uzyskać automatyczny sukces, twoja wiara we własne możliwości może pomóc ci uzyskać korzyści bez utraty tego punktu. Nie tracisz wtedy Siły Woli, ale kończysz rzut tylko jednym sukcesem, tzn.: nie liczą się już żadne dodatkowe sukcesy osiągnięte dzięki kostkom. Ta Zaleta może być wykorzystywana tylko wtedy, gdy potrzebujesz potwierdzenia własnych zdolności w powodzeniu akcji - czyli wtedy, gdy Stopień Trudności rzutu wynosi sześć lub więcej. Możesz wydawać punkty Siły Woli w innych okolicznościach, jeśli jednak ST wynosi pięć lub mniej, punkty są tracone, bez względu na wynik rzutu.
Twardy Sen: (Wada, 1 punkt)
Bardzo trudno wyrwać cię ze snu. Stopnie Trudności dla wszystkich rzutów po przebudzeniu rosną o dwa. Staraj się odgrywać sytuacje, w których nigdy nie możesz zdążyć na czas, umawiając się na spotkanie wczesnym wieczorem.
Amnezja: (Wada, 2 punkty)
Nie pamiętasz własnej przeszłości ani przeszłości swej rodziny. Twoje życie jest białą kartą, choć czasem mogą cię nawiedzać cienie obrazów dawnego życia. Możesz wziąć, jeśli chcesz, do pięciu punktów za Wady, których nie musisz precyzować. To Narrator powinien je wybrać, a podczas sagi ty będziesz mógł powoli je odkrywać.
Dezorientacja: (Wada, 2 punkty)
Często bywasz zagubiony, uważasz, że świat jest niezrozumiałym miejscem, w którym niepodzielnie panuje chaos. Czasem nie widzisz żadnego sensu różnych zdarzeń. Powinieneś odgrywać takie zachowania cały czas (choć zwykle o niewielkim nasileniu). Dezorientacja staje się wyraźnie widoczna, gdy zalewa cię fala bodźców (np.: wielu ludzi mówi do ciebie na raz czy też jesteś w klubie, gdzie bombarduje cię pulsująca, głośna muzyka). Możesz zneutralizować tę Wadę wydając punkty Siły Woli, jednak efekt będzie tylko chwilowy.
Słaba Wola: (Wada, 2 punkty)
Jesteś podatny na Dominację i zastraszanie, nie możesz w dowolny sposób używać Siły Woli. Możesz wydawać jej punkty tylko wtedy, gdy jest to sprawa życia i śmierci lub działanie zgodne z twoją Naturą
Zapominanie: (Wada, 3 punkty)
Nie możesz wybrać tej Wady równocześnie z Zaletą "Koncentracja". Nie zapominasz o swoich Umiejętnościach czy Wiedzy, ale mylą ci się nazwiska, uciekają z głowy adresy, telefony. By zapamiętać coś więcej niż własne imię czy miejsce schronienia, potrzebujesz udanego rzutu na Spryt lub, w ostateczności, wydania punktu Siły Woli.
Nadnaturalne
Towarzysz Mag(3 pkt, Zaleta)
Posiadasz przyjaciela i sojusznika, który ma przyjemność być magiem. Pomimo, że masz możliwość do wezwania go w potrzebie, on również może cię wezwać. Najprawdopodobniej ten mag będzie z Euthanathos lub Verbeny, ale równie dobrze może być z każdej Tradycji lub Konwencji.
Towarzysz Upiór (3 pkt, Zaleta)
Jest to dokładnie taka sama Zaleta jak Mentor Duchowy. Miej jednak na uwadze, że ten duchowy mentor to upiór, którego możes dotykać i widzieć w Świecie Zmarłych. Dla tych, którzy korzystają z podręcznika Upiór: Zapomnienie, niech postać będzie jednym z potężniejszych Kajdan upiora
Nienawiść Faerie(2 pkt, Wada)
Jesteś uważany za faerie za wroga. Uważają cię za totalnie wrogiego z powodu jakiegoś przeszłego zdarzenia - lub po prostu bez powodu. Nie możesz się z nimi skontaktować a jeśli oni będą mieli okazję, postarają się pokrzyżować każdy twój plan
Nawiedzany Przez Demona (2 pkt, Wada)
Albo niegdyś praktykowałeś infernalizm i spróbowałeś z tym skończyć, albo rozgniewałeś czymś infernalistów, niech będą to Baali, Sabbat lub kultyści. Nieważne z jakiego powodu, jesteś nawiedzany przez demona. Demon bezustannie próbuje sprawiać ci najprzeróżniejsze problemy, lecz rzadko jest na tyle potężny by stawić ci czoła bezpośrednio.
Rodzina
Zdolny Asystent (7 pkt, Zaleta)
Przy twoim boku stoi wampir, który działa jako twoja prawa ręka. Jest lojalny, zdolny i na tyle silny by stawić czoła tym, którzy stoją na jego drodze. Może być związany z tobą Więzą Krwi, jednak będzie ci służył nawet gdy nie będzie.
Kontrola nad Elizjum (1 pkt, Zaleta)
Kontrolujesz pewną część miejskiego Elizjum. Jesteś jego uznanym patronem i pod wieloma względami Elizjum jest traktowane jako twoja domena. Jednakże nie należy ono do ciebie i inni Spokrewnieni mogą w nim dowolnie przebywać. Pomimo, że ta Zaleta wymaga pewnej dozy odpowiedzialności, możesz korzystać z Elizjum w wolnym czasie i zdobywać szacunek i Status jako jego obrońca.
Współpracownik z Inconnu (4 pkt, Zaleta)
Jesteś przyjacielem wampira, który należy do Inconnu. Pomimo, że możesz prosić go o pomoc w potrzebie, może się zdarzyć, że to on poprosi cię o pomoc. Żadna z waszych sekt nie toleruje takich kontaktów i twoi przywódcy ukarzą cię, jeśli twoja przyjaźń zostanie odkryta. Aranżowanie kontaktów i spotkań będzie trudne.
Bezpieczne Przejście (1 pkt, Zaleta)
Masz możliwość przechodzenia przez terytorium innego wampira lub sekty, która normalnie nie pozwala innym(lub przynajmniej członkom twojej sekty) na przejście przez jej terytorium. Toreadorzy bardzo często posiadają tą zaletę w różnych wrogich miastach, by móc bez strachu cieszyć się Elizjami tych miast.
Ochrona (2 pkt, Zaleta)
Pewien wampir obiecał ci ochronę przed każdym zagrożeniem z jakim przyjdziesz do niego z prośbą o ochronę. Może to być twój mentor, Ojciec, lub ktoś kto jest winien ci przysługę. Wampir ten ma moc by obronić się przed większością zagrożeń.
Uczeń (1 pkt, Zaleta)
Jesteś mentorem dla młodszego, bardziej niedoświadczonego wampira. Uczeń ten najprawdopodobniej jest neonatą lub ancillą. Będzie wspierał cię na twoje życzenie, lecz uważasz się też za jego strażnika. Bierzesz na siebie odpowiedzialność za jego szkolenie i chronisz go.
Wartościowy Sekret (1 do 3 pkt, Zaleta)
Inni zabili by cię lub umarli by poznać sekret, którego strzeżesz. Wartościowy Sekret powinien być stworzeny i przekazany przez Narratora. Być może bohater wie, że książe jest infernalnym diabolistą, lub że primogeni w gruncie rzeczy są wszyscy z Sabbatu. Niezależnie od tego, tylko bohater i wszyscy zaangażowani w sekret, wiedzą o tej tajemnicy.
Obeznany w Świecie (2 pkt, Zaleta)
Podróżowałeś po całym świecie i widziałeś wiele różnych miast i spotkałeś wielu Kainitów. Jest szansa, że będziesz znał wampira z innego miasta, kiedy usłyszysz jego imię. Jest to rzut na Inteligencję(ST:10 minus Status wampira)
Społeczeństwo Śmiertelników
Lotnisko (4 pkt, Zaleta)
Masz kontrolę nad głównym lotniskim i wszyscy Spokrewnieni, którzy chcą z niego skorzystać, muszą odpowiadać przed tobą, gdyż jest to twoja domena.
Zamek (5 pkt, Zaleta)
Posiadasz zamek z przynajmniej 50 pokojami a może nawet około 500. Kontrolujesz też znaczny teren wokół zamku. Słudzy, jeśli jakichś posiadasz, są zapewnieni wraz z wybraniem tej Zalety. Zamek może być w tak złym lub w tak dobrym stanie, jak sobie życzysz. Im bardziej zamieszkany będzie się wydawał, tym więcej uwagi będzie przyciągał. Bohaterowie z Nowego Świata nie mogą wybrać tej Zalety, chyba, że będą w stanie ją usprawiedliwić - "Szalony krewny przeniósł zamek ze Szkocji, kamień po kamieniu."
Grupa Ekstremistów (4 pkt, Zaleta)
Masz tak Wpływy, jak i Znajomości w grupie ekstremistów pewnego rodzaju. Może to być grupa niemal szalonych fanatyków przetrwania z jakąś ideologią, jakaś nienawistne ugrupowanie, lub grupa terrorystyczna. Grupa ta może zapewnić ci wsparcie, możliwe nawet, że agentów do twojej brudnej roboty. Może także dać ci namiary na podobne grupy. Im częściej będziesz używał tych kontaktów, tym będą słabsze.
Uniwersytet (4 pkt, Zaleta)
Kontrolujesz unitwersytet. Członkowie zarządu i ważne osobistości służą twoim interesom. Masz pełen dostęp do szkoły i możesz bez przeszkód polować w kampusie. Profesorowie i biblioteki mogą się okazać przydatne w badaniach. Kampus ma też dużo sprzętu komputerowego, jak i tych, którzy potrafią z niego korzystać.
Fizyczne
Silna Krew (5 pkt, Zaleta)
Twoja krew jest szczególnie silna. Każdy ze Spokrewnionych, który jej skosztuje uzna ją za niezwykle bogatą i silną i stwierdzi, że jest niezwykle silna. Każdy diabolista, który jej spróbuje, poczuje żądzę jej zdobycia. Możesz związać ze sobą kogoś Więzią Krwi karmiąc go tylko przez dwie noce.
Widoczne Kły (1 pkt, Wada)
Nie jesteś w stanie schować swoich krwi. Powinieneś być bardzo ostrożny, gdyż niewłaściwi śmiertelnicy mogą je zobaczyć. Zniekształcenie na trzecim poziomie(Kształtowanie Kości) może być użyte do skrócenia ich, jest to jednakże bolesny proces a kły powrócą do normalnej długości następnej nocy.
Głód Matuzalema(7 pkt, Wada)
Nie jesteś dłużej w stanie zaspokajać się piciem krwi śmiertelników i musisz pożywiać się na krwi innych wampirów.
|
|