|
AKTUALIZACJA
Strona główna
Encyklopedia rodzaju wampirzego
Wampirza hierarchia
Historia kainitów
Tradycje
Klany
Sekty
Dyscypliny
Więzy krwi
Wampir: Maskarada
Podręcznik Ventrue
Ważni kainici
Zarząd Ventrue
Teksty różne
Konwenty
Plotki
Sesje
Muzyka
Twórczość
Galeria
Opowiadania
Wirtualna Biblioteka
O mnie
Download
Księga Gości
Ankieta
Linki
Podziękowania
Forum
Conclave- chat
Blog Ventrue1
Transformacja (Zmiana)
Ta Dyscyplina pozwala wampirom zmieniac w cos nieludzkiego ksztalt calego swojego ciala lub tylko jego czesci. Dzieki temu wampirom moga wyrosnac pazury, moga sie zmienic w nietoperza, zapasc pod ziemie lub przemienic w mgle.
Kiedy wampir jest zmieniony, moze poslugiwac sie wiekszoscia pozostalych Dyscyplin. Tak wiec, czlonek Rodziny w zwierzecej postaci wciaz moze widziec aury i komunikowac sie ze zwierzetami. Tylko kiedy wampir przyjmie forme mgly, ma pewne ograniczenia, np. nie moze nawiazac kontaktu wzrokowego, a wiec poslugiwac sie Dominacja. Ubranie bohatera i jego rzeczy osobiste zmieniaja sie wraz z nim, jednak wieksze trzymane przedmioty nie.
Zadna transformacja nie jest mozliwa, kiedy serce wampira zostanie przebite kolkiem. Niektorzy podejrzewaja, ze jest to mozliwe przy znajomosci wyzszych mocy tej zdolnosci, ale nigdy nie zostalo to potwierdzone.
o Ogniste ślepia
Doskonale widzisz w zwyklej ciemnosci. Masz nawet mozliwosc ograniczonego widzenia w absolutnej ciemnosci (np. w podziemnej jaskini, gdzie nie dochodzi swiatlo), co stanowi fakt, ktory zadziwia uczone glowy Rodziny. Kiedy poslugujesz sie ta moca, twoje oczy swieca dziwna czerwienia.
Zasady: Zadne rzuty nie sa potrzebne, lecz przemiana trwa cala ture
oo Wilcze pazury
Mozesz sprawic, by z kazdego palca wyrosly ci dlugie na 3 cm pazury. Te pazury moga okazac sie swietna bronia i mozesz siee nimi wielokrotnie atakowac. Rany zadane tymi pazurami sa wyjatkowo paskudne i na tyle powazne, ze nie mozna ich normalnie wyleczyc przez zuzycie Punktow Krwi.
Zasady:
Zadne rzuty nie sa potrzebne; przemiana zachodzi automatycznie i zajmuje jedynie jedna ture. Jednak ta przemiana kosztuje kazdorazowo 1 Punkt Krwi.
ooo Wniknięcie w ziemie
Jest to jedna z najwyzej cenionych mocy, jakie wampiry moga posiadac. Wtopienie sie w Ziemie ocalilo zycie niezliczonej rzeszy wampirow. Ta moc sprawia, ze ziemia staje sie czescia ciebie i mozesz sie w nia zapasc. Swiadkowie tego aktu widza to tak, jakbys po prostu zapadl sie pod ziemie.
Mozesz Wtopic sie tylko w ziemie. Absolutnie niemozliwe jest Wtopienie, kiedy ziemie zakrywa jakas inna substancja. Przykladowo, nawet jesli dzieli cie od ziemi cienka warstwa linoleum, calkowicie uniemozliwia ono posluzenie sie ta moca.
Wtopienie sie w Ziemie stanowi na otwartej przestrzeni doskonaly sposob na ukrycie sie. Ziemia uniemozliwia dostep promieniom slonecznym i pozwala przespac cale wieki. Wiele starozytnych wampirow posluguje sie Wtopieniem, aby bezpiecznie odpoczywac i dzieki temu zyskiwac sile i moc. Niektorzy szepcza, ze tysiace Starozytnych spi w ziemi, czekajac przebudzenia w noc Gehenny.
Zasady: Zadne rzuty nie sa potrzebne; przemiana jest automatyczna i kosztuje 1 Punkt Krwi.
oooo Cień bestii
Dzieki tej mocy mozesz przemienic sie w wilka lub nietoperza. Kiedy znajdujesz sie w ktorejs z tych postaci, zyskujesz wszelkie wynikajace z tego korzysci, jak np. rozwiniete zmysly wilka czy zdolnosc latania nietoperza.
Zasady: Zadne rzuty nie sa potrzebne, ale przemiana wymaga zuzycia jednego Punktu Krwi. Pelna transformacja zajmuje trzy tury (choc Narrator moze zezwolic na przemiane w ciagu jednej tury za 3 Punkty Krwi).
ooooo Forma mgły
Posiadasz wampiryczna moc legendarnej przemiany w mgle. Kiedy sie nia posluzysz, cala twoja osoba wydaje sie wolno rozwiewac.
Forma mgly ma wiele zalet. Mozesz lotnie przemieszczac w dowolnym kierunku z predkoscia marszu, fizyczne ataki nie moga ci zaszkodzic i z latwoscia przeciskasz sie przez najmniejsze otwory. Ponadto promienie sloneczne raza cie z mniejsza sila - otrzymujesz obrazenia mniejsze o jedna kostke.
W przeciwienstwie do powszechnej opinii, wampiry pod postacia mgly nie sa szczegolnie podatne na silne wiatry. Wiatr, nawet wiejacy z sila huraganu, nie moze rozwiac mgly. Jednak silny wiatr moze zwiewac mgle, podobnie jak spychac inne przedmioty. Przy okreslaniu, jak silnemu wiatrowi mozesz sie oprzec, bierze sie pod uwage tylko twoja Potencje
Zasady:
Zadne rzuty nie sa potrzebne; transformacja wymaga zuzycia tylko jednego Punktu Krwi. Pelna transformacja trwa trzy tury (choc Narrator moze zezwolic na przemiane w ciagu jednej tury za 3 Punkty Krwi).
oooooo Marmurowe ciało
Skóra bohatera posługującego się tą mocą staje się twarda jak kamień, choć nie traci nic ze swej elastyczności. Przecięcie jej czy przebicie kołkiem bez odpowiedniego sprzętu lub przygotowań jest prawie niemożliwe.
System:Potrzeba dziesięciu sukcesów, by przebić kołkiem taką skórę. Bohater otrzymuje połowę obrażeń od wszystkiego oprócz ognia i słońca (w znaczeniu liczby sukcesów; zaokrąglane w dół). Testy Wytrzymałości stają się dużo prostsze.
oooooo Kontrola nad Ziemią
Bohater może nie tylko wniknąć w ziemię, może też się w niej poruszać, w podobny sposób jak w wodzie. Zasady: Bohater musi wydać Punkt Krwi, by wejść w ziemię - potem może w niej pozostać i poruszać się zarówno w nocy, jak i podczas dnia. Przemieszczanie się pod ziemią powinno być rozstrzygane rzutami na Siłę + Wysportowanie przy Stopniu Trudności wyznaczanym przez Narratora i zależącym od zwartości gleby.
ooooooo Homunkulus
Bohater może stworzyć siedmiocentymetrową kopię samego siebie, którą wyciągnie z własnych ust. Homunkulus nie posługuje się Dyscyplinami, posiada jednak wszystkie inne fizyczne cechy swego twórcy. Jest bardzo lojalny i chętnie wykonuje czynności, o które zostanie poproszony (głównie dlatego, że chce żyć, a to może mu zapewnić jedynie regularny dopływ krwi jego pana). Jego osobowość jest trochę wypaczoną wersją osobowości postaci, która powołała go do życia, najczęściej przedstawia mieszaninę najgorszych stron jego prawdziwej natury. Homunkulus komunikuje się przy użyciu cienkiego, smutnego głosiku, w normalnych warunkach jest posłuszny i dokładny.
Zasady: Można używać tej mocy tylko raz dziennie, stworzenie zużywa jeden Punkt Krwi na godzinę (może przechowywać do trzech Punktów Krwi), jeśli nie ma krwi - ginie. Zostaje unicestwiony, gdy odniesie dwie poważne rany.
ooooooo Forma Zjawy
Moc ta umożliwia postaci zmianę w coś podobnego do Formy Mgły, jest jednak pozbawiona większości niedogodności normalnej transformacji w powietrze. W Formie Zjawy postać jest nadal niematerialna, ale wygląda tak samo, jak normalnie
Zasady: Zjawy postać jest nadal niematerialna, ale wygląda tak samo, jak normalnie.
Zasady: Szybkość poruszania się jest taka sama, jak normalnego człowieka, postać nie podlega jednak grawitacji, jest to więc pewien rodzaj latania. Przenika także przez wszystkie stałe obiekty, tak jakby ich w ogóle nie było. Wiatry czy burze nie mają na nią żadnego wpływu.
oooooooo Poruszanie Unieruchomionego Ciała
Dzięki tej mocy bohater może się poruszać, nawet jeśli spoczywa w letargu, został przebity kołkiem czy jest sparaliżowany.
Zasady: Poruszanie to jest bardzo powolne, tak że jedna część ciała może przemieścić się o dwa, trzy centymetry na minutę. Powinno to jednak wystarczyć, by wampir był w stanie wyciągnąć z piersi denerwujący kołek, choć może to zająć ponad pół godziny
ooooooooo Dualna Forma
Legendy mówią, że wampiry mogą przebywać w kilku miejscach na raz, może to być wynikiem używania mocy Dualnej Formy. Postać dzięki tej potędze może rozdzielać się na dwie słabsze osoby, obie działające tak jak pierwowzór (pozwala to graczowi na kierowanie dwoma identycznymi postaciami).
Zasady: Żadna z dwóch form nie jest tak silna jak oryginał, wszystkie Fizyczne i Umysłowe Atrybuty są zmniejszane o jeden. Każda forma dostaje połowę Zasobu Krwi i może wydawać połowę Punktów Krwi na turę. Formy nie utrzymują ze sobą kontaktu (chyba że postać posługuje się odpowiednią mocą Nadwrażliwości), choć są intuicyjnie połączone - jeśli jedna ma kłopoty, druga o tym wie.
Ten podział może być przeprowadzany więcej niż raz (wampir może mieć cztery czy nawet osiem wersji). Nie może jednak dojść do podziału, gdy postać ma zero w jakimś Atrybucie (co powoduje, że żaden Nosferatu nie może używać tej mocy).
Formy mogą połączyć się ze sobą dzięki dotykowi. Cały proces zajmuje tylko kilka minut i może być obrzydliwy dla wszystkich przypadkowych widzów. Aktualne Zasoby Krwi łączą się w jeden. Jeśli formy spędzą dostatecznie dużo czasu rozdzielone, może się okazać, że słabsza nie będzie się chciała połączyć, by nie stracić własnych doświadczeń, przeżyć i tożsamości. Może dojść do rzadkiej (i dziwacznej) sytuacji, że silniejsza będzie ją ścigać, by zmusić do połączenia.
oooooooooo Ciało Słońca
Postać posługująca się tą mocą może, zużywając wiele krwi, zmienić się w odporną na wszystko, palącą i oślepiającą wszystkich dookoła kulę ognia. Dopóki wampir przebywa w tej formie jest całkowicie odporny na fizyczne ataki - wszystko, czego nie zniszczy temperatura i płomienie, przechodzi bez szkód przez tę gazową formę. Postać zachowuje kształt i wymiary, choć jej wygląd staje się zamazany i niewyraźny
Zasady: Po wydaniu trzech Punktów Krwi ciało postaci błyskawicznie zamienia się w ogień. Wszystko i wszyscy dotknięci przez Kainitę w tej formie reagują jak na płomień ogniska o temperaturze ognia chemicznego (ST: 9, dwa Stopnie Obrażeń). Prawie wszystko, co otacza postać, jest skazane na zagładę. Wampiry mają szansę na ucieczkę od zabójczego żaru, chyba że zostaną bezpośrednio dotknięte. Walka jest właściwie niemożliwa, a Kainici nie mogą nawet patrzeć na kogoś w takiej formie (jeśli obserwują go dłużej niż turę, mogą zostać na godzinę oślepieni). Postać używająca Ciała Słońca jest odporna na każdy ogień o mniejszej bądź równej intensywności, a promienie słońca mogą zadać uszkodzenia tylko wtedy, gdy test Wytrzymałości postaci (ST: 6) zakończy się pechem.
Postać musi wydawać dwa Punkty Krwi za każdą turę, podczas której utrzymuje tę formę.
|
|