|
AKTUALIZACJA
Strona główna
Encyklopedia rodzaju wampirzego
Wampirza hierarchia
Historia kainitów
Tradycje
Klany
Sekty
Dyscypliny
Więzy krwi
Wampir: Maskarada
Podręcznik Ventrue
Ważni kainici
Zarząd Ventrue
Teksty różne
Konwenty
Plotki
Sesje
Muzyka
Twórczość
Galeria
Opowiadania
Wirtualna Biblioteka
O mnie
Download
Księga Gości
Ankieta
Linki
Podziękowania
Forum
Conclave- chat
Blog Ventrue1
Smierc
Celem tej Dyscypliny jest ciche zadawanie śmierci, tak by nikt nie odkrył, że jej adepci znajdują się w pobliżu. Wszyscy Assamici doskonalą się w tej sztuce, z pewnością jest to dla nich najbardziej pożądana i najlepiej przez nich rozwinięta Dyscyplina. Krew tych Kainitów może być tak samo trująca dla reszty Rodziny, jak jest odwrotnie. Moc w większości wypływa z tego, że wszystkie istoty, w ten czy inny sposób, łączy owa esencja wampirzej egzystencji.
o Śmiertelna Cisza
Assamici używają tej mocy do tworzenia strefy, z której nie wydostaje się żaden dźwięk. Mogą biegać, strzelać z pistoletów maszynowych czy wysadzać 50 kg dynamitu, tam gdzie stoją i żaden odgłos nie wydostanie się z tego obszaru, dopóki jego źródło znajduje się w obrębie Ciszy. Postać nadal odbiera dźwięki dochodzące z poza okręgu, nie słyszy jednak niczego, co dzieje się w jego wnętrzu.
Zasady: Moc tworzy wokół Assamity sferę ciszy o promieniu siedmiu metrów. Stworzenie jej odbywa się kosztem jednego Punktu Krwi.
oo Słabość
Dzięki dotknięciu dłonią i wydaniu Punktu Krwi (który wypływa na rękę), Assamita potrafi zmniejszyć o jeden Wytrzymałość swojego wroga. Zasady:Użycie mocy wymaga wyżej wspomnianego kontaktu z dłonią i testu Siły Woli (Stopień Trudności równy Wytrzymałość + Odporność ofiary). Liczba sukcesów określa czas trwania zmniejszenia Atrybutu:
1 sukces tura
2 sukcesy godzina
3 sukcesy doba
4 sukcesy miesiąc
5 sukcesów trwale (choć można wtedy kupować Wytrzymałość za punkty doświadczenia)
Jeśli Wytrzymałość śmiertelnika zostanie zredukowana do zera, staje się on bardzo chory i staje się bardzo podatny na wszelkie infekcje. W tej samej sytuacji wampir popada w letarg i może z niego wyjść dopiero wtedy, gdy odzyska co najmniej jeden punkt, jeśli jednak cały zasób Wytrzymałości został zniszczony na stałe, jedyną drogą wyjścia są metody mistyczne.
ooo Choroba
Dzięki dotknięciu ręką, Assamita może zmniejszyć o jeden poziom wszystkich Atrybutów Fizycznych. W innych sferach moc ta przypomina Słabość (patrz wyżej). Zasady: Użycie mocy wymaga wydania trzech Punktów Krwi, dotknięcia ofiary i testu Siły Woli (ST wynosi tyle, ile Siła Woli przeciwnika). Liczba sukcesów określa czas trwania efektu (tak jak wyżej, patrz: Słabość). Jeśli Siła lub Zręczność osiągną zero, ofiara nie może się ruszać, dopóki nie wróci jej choć jeden punkt. Następstwa spadku Wytrzymałości takie jak przy Słabości
oooo Krwawa Agonia
Postać dysponująca tą mocą może używać własnej krwi do zadawania poważnych ran. Rozprowadza się ją na ostrzach mieczy, nożach czy nawet paznokciach. Broń zadaje normalne uszkodzenia, jednak każda rana jest poważna.
Zasady:Każdy Punkt Krwi zużyty na wzmocnienie broni pozwala jej zadać poważne rany przy jednym celnym ciosie. I tak, jeśli Absolom wyda dwa punkty pokrywając swój miecz, będzie mógł, na przykład, trafić, zadać poważne rany, chybić i ponownie zadać cios, zakończony poważnymi obrażeniami. Kolejne trafienia będą już rozliczane normalnie, dopóki znów nie pokryje krwią swego oręża. Jeśli uda się trafić, lecz atak nie przyniesie uszkodzeń - porcja krwi zostaje zmarnowana.
Broń musi być dostatecznie duża, by można ją było posmarować odpowiednią ilością krwi. Kula karabinowa, na przykład, jest zdecydowanie za mała (poza tym krew nie trzymałaby się jej, ze względu na przyspieszenie przy wystrzale).
ooooo Smak Śmierci
Wampir, posługujący się tą mocą, potrafi zadać poważne rany, plując na ofiary. Ten niemal bezgłośny atak zostawia przerażające rany i trwałe blizny u ludzi i Kainitów.
System:Zasięg ataku wynosi 3 metry na każdy punkt Siły i/lub Potencji. Zadaje dwie kostki poważnych uszkodzeń na każdy Punkt Krwi poświęcony na wyplucie.
oooooo Krwawy Pot
Dzięki koncentracji na konkretnym obiekcie postać może sprawić, by zaczął się on oblewać krwawym potem. Zasady:Wampir musi widzieć swoją ofiarę i zdać test Siły Woli (Stopień Trudności wynosi Wytrzymałość celu +3). Liczba sukcesów oznacza liczbę traconych przez ofiarę Punktów Krwi. Wypływają one z prędkością dwóch na rundę, aż do osiągnięcia wyznaczonego testem poziomu. Śmiertelnik, pozbawiony dwóch lub więcej punktów, umiera. Wampir, gdy traci krew, może zostać poddany szałowi lub Rotschreck (pierwsza możliwość, gdy Samokontrola jest niższa niż Odwaga, druga w sytuacji odwrotnej).
oooooo Empatia Krwi
Postać może zostawiać ślad swoich odczuć w krwi żywiciela. Każdy, kto będzie z niego pił, po użyciu tej mocy, odbierze jego emocje.
Zasady: Efekt trwa przez dzień na każdy wypity Punkt Krwi. By go przezwyciężyć, trzeba uzyskać tyle sukcesów testu Siły Woli (ST:8), ile Punktów Krwi wypiło się ze skażonego żywiciela.
ooooooo Pijawka
Postać nie musi już gryźć, by pić krew. Wystarczy jej dotknięcie skóry ofiary, dzięki osmozie może ssać vitć z każdego. Użycie tej mocy nie zostawia żadnych śladów na ciele żywiciela.
Zasady: Kainita może wyciągnąć co rundę tyle Punktów Krwi, ile wynosi jego Wytrzymałość. Aby uruchomić tę moc, trzeba wydać punkt Siły Woli.
ooooooo Zła Krew
Dzięki użyciu tej mocy, postać może sprawić, by krew danego żywiciela dla wszystkich prócz niego stała się trująca.
Zasady: Każdy, kto wypije tę krew, dostaje trzy rany za każdy spożyty Punkt.
oooooooo Skrzepy
Dotykając ofiarę zakrwawioną dłonią (wydanie jednego Punktu Krwi) postać może spowodować powstawanie skrzepów w jej ciele. Jedyną obroną jest przecięcie żył czy tętnic i krwawienie do czasu pozbycia się "złej krwi", która jest całkowicie nieprzydatna. Efekty się kumulują, tak więc postać może powodować skrzepy w następujących po sobie turach.
Zasady: Postać musi zdać rzut na Oddziaływanie + Medycyna (Stopień Trudności równy aktualnemu Zasobowi Krwi ofiary [maksymalnie 10]). Każdy sukces niszczy jeden Punkt Krwi. Atakujący nie musi spowodować zniszczenia całej krwi na raz, może wywoływać skrzepy niewielu Punktów na turę - ważne by w każdym teście osiągać choć jeden sukces. Uwaga: spowodowanie u śmiertelnika zakrzepnięcia więcej niż jednego Punktu Krwi kończy się tragicznie (zawał, udar mózgu).
ooooooooo Erozja
Po dotknięciu ofiary zakrwawioną dłonią i wydaniu pięciu Punktów Krwi, Assamita może natychmiast redukować do zera jej Siłę, Zręczność i Wytrzymałość. Zostanie wtedy unieruchomiona (patrz wyżej: opis Słabości i Choroby).
Zasady:Aby akcja się powiodła, postać musi uzyskać więcej sukcesów w rzucie Siły Woli (ST:8) niż ofiara w analogicznym teście. Cel udanego ataku może odzyskać utracone Atrybuty po tylu nocach, ile sukcesów uzyskała postać używająca Erozji.
oooooooooo Krystaliczna Vitae
Dzięki tej mocy postać może oczyścić i wzmocnić swoją krew, wystarczy jednorazowe wypicie jednego Punktu by nałożyć Więź Krwi.
Zasady:Moc zastępuje wszystkie poprzednie Więzi Krwi, pod warunkiem że nowy Pan jest niższego pokolenia niż poprzedni.
|
|