|
AKTUALIZACJA
Strona główna
Encyklopedia rodzaju wampirzego
Wampirza hierarchia
Historia kainitów
Tradycje
Klany
Sekty
Dyscypliny
Więzy krwi
Wampir: Maskarada
Podręcznik Ventrue
Ważni kainici
Zarząd Ventrue
Teksty różne
Konwenty
Plotki
Sesje
Muzyka
Twórczość
Galeria
Opowiadania
Wirtualna Biblioteka
O mnie
Download
Księga Gości
Ankieta
Linki
Podziękowania
Forum
Conclave- chat
Blog Ventrue1
Serpentis
Korzenie tej Dyscypliny sięgają legendarnych mocy Seta, wszystko co tu znajdziecie jest ma związek z jego Wyznawcami. Większość z poniższych potęg opiera się na idei rozkładu i zniszczenia.
o Wężowe Oczy
Oczy Setytów są złote z czarnymi tęczówkami, w tajemniczy sposób przyciągają one wszystkich śmiertelników. Są fascynujące, unieruchamiają każdego, kto w nie patrzy. Dopóki wampir nie odwróci spojrzenia od śmiertelnej postaci, będzie ona stać jak wrośnięta w ziemię.
Zasady: Nie potrzeba żadnego rzutu, by użyć tej mocy, jej działania mogą być jednak nieskuteczne, gdy ofiara unika skrzyżowania wzroku z wampirem. Inni Kainici, a także istoty nadnaturalne (wilkołaki, magowie itd.) mogą zostać poddani efektom tylko wtedy, gdy Setyta zda test Siły Woli (ST:9).
oo Wężowy Język
Setyci potrafią przemieniać własne języki w wężowe - długie i rozwidlone. Mierzą one około 45 cm i służą do walki na bliski dystans. Zasady:Ostry, podwójny koniec takiego języka zadaje poważne rany (ST:6, Siła). Jeśli pojawią się jakieś obrażenia, Wyznawca Seta może wysysać z nich krew, tak skutecznie jakby zatopił kły w szyi. Język powiela każdy aspekt Pocałunku i podobnie jak on, pogrąża śmiertelników w ekstazie.
ooo Mumifikacja
Przy użyciu tej mocy wampir może osiągnąć prawie niezniszczalną formę. Osiąga stan zbliżony do letargu, w którym zniszczyć go może jedynie ogień i światło słoneczne. Jest jednak całkowicie niezdolny do działania, nawet z wykorzystaniem Dyscyplin dostępnych w normalnym letargu. Jedyną rzeczą, która może go ożywić jest smak krwi. Zasady:Nie potrzeba żadnych rzutów, by osiągnąć formę mumii. Cała transformacja zajmuje turę.
oooo Forma Węża
Setyta może zamienić się w wielką, czarną kobrę, długą na 180 cm, o średnicy 15 cm i wadze postaci. Forma ta daje pewne możliwości: prześlizgiwanie się przez szczeliny, trujące ukąszenie (na pewno dla śmiertelnych) i bardzo wyostrzony węch. Postać może używać wszystkich swoich Dyscyplin (oprócz tych, w których wykorzystuje się dłonie; np.: Wilcze Pazury).
Zasady:Nie potrzeba rzutów, by zmienić formę. Trzeba jednak wydać Punkt Krwi i poświęcić trzy tury na transformację. Za zgodą Narratora można ułatwić testy Percepcji związane z węchem i drganiami i zwiększyć Stopnie Trudności (np. o dwa) wszystkich testów słuchania (węże są głuche: nawet wampirze gady mają kłopoty z nasłuchiwaniem).
ooooo Serce Ciemności
Moc ta umożliwia Setytom wyjmowanie własnych serc z ciał. Po kilku godzinach chirurgii można to zrobić nawet innemu Kainicie. Aby potęga zadziałała potrzeba ciemnego księżyca (w nowiu). Po usunięciu, serce musi być umieszczone w małej, glinianej urnie, którą często się zakopuje. Dzięki tej mocy Setyci są "kołkoodporni" i mniej podatni na szał (serce jest przecież źródłem emocji). Stopnie Trudności wszystkich rzutów obronnych przed szałem są mniejsze o dwa.
Podstawowym zagrożeniem, jakie niesie używanie tej mocy, jest możliwość znalezienia przez kogoś serca. Jeśli zdarzy się coś takiego, jesteś w pełni zdany na łaskę znalazcy. Takie serca wrzucane są czasem do ognia lub wystawiane na słońce, co powoduje koszmarną śmierć w męczarniach (to jedyny sposób, żeby je zniszczyć). Jeśli okaz taki zostanie przebity kołkiem, jego prawowity właściciel zapada w ciągły letarg.
Wielu Setytów nosi swoje serca przy sobie lub też zakopuje w różnych miejscach kilka falsyfikatów. Większość z nich jest chora na tym punkcie - nie zbliżają się do swoich serc, obawiając się wyśledzenia. Żyją w nieustannym strachu, bo nie mając pewności, czy są jeszcze bezpieczne. Krążą plotki, że starzy Setyci kontrolują swoje potomstwo przechowując ich serca. Jeśli to prawda, wyjaśnia to zwartość tego klanu.
Zasady:Moc ta działa automatycznie i nie wymaga żadnych testów. Narrator jednak może nakazać jednostkom słabszym psychicznie i osobom z zewnątrz wykonanie testów Odwagi.
oooooo Pokusa
Postać potrafi namówić kogoś innego do złego czynu, dzięki słownym argumentom, rozmowie i wykorzystaniu słabości (warto to odegrać). Obiekt poddany Pokusie może się nawet zgodzić na czyny grożące utratą Człowieczeństwa. Zasady:By przegadać ofiarę, potrzeba rzutu na Oddziaływanie + Autorytet (ST:8 lub 9 jeśli cel osiągnął Golkondę). W chwili, gdy zakumulowane sukcesy osiągną lub przewyższą poziom Człowieczeństwa kuszonej osoby, zaczyna się ona zachowywać w sposób nie licujący z uczciwością i dobrem, tak jakby nie miała żadnego punktu Człowieczeństwa. Setyta może wpływać w pewien sposób na to zachowanie "sugestiami".
Efekt jest trwały, czasem jednak może go pokonać wydając punkty Siły Woli (zazwyczaj około ośmiu), podobnie jak w przezwyciężaniu Zaburzenia Psychicznego. Można również używać Siły Woli do przeciwstawiania się podszeptom Setyty.
oooooo Obsesja
Ofiara zostaje omotana gwałtowną żądzą specyficznego przedmiotu czy sytuacji. By zaszczepić w niej owo pożądanie, wystarczy aby Setyta z nią porozmawiał. Cokolwiek to jest: pieniądze, seks czy władza, ofiara zrobi wszystko, by to zdobyć. Tak opętana osoba musi przynajmniej raz na noc posiadać lub doświadczać obiektu swych żądz, w przeciwnym przypadku wpadnie w szał, gdy będzie się zbliżał świt.
Zasady: By wszystko się powiodło, Setyta musi wykonać rzut na Spryt + Przebiegłość (ST:8 lub 9 jeśli wampir osiągnął Golkondę). Jeśli liczba zakumulowanych sukcesów dorówna lub przekroczy poziom Człowieczeństwa ofiary, będzie ona podległa danemu pożądaniu. Najczęściej efekt jest trwały, choć może być przezwyciężany wydawaniem punktów Siły Woli (najczęściej potrzeba około ośmiu), tak jak w wypadku przezwyciężania Zaburzenia Psychicznego.
ooooooo Fobia
Wampir może zaszczepić ofierze paniczny strach przed danym przedmiotem lub sytuacją. Potrzeba tylko krótkiej rozmowy o obiekcie fobii. Lęk może ogarniać szeroką klasę (samochody) lub tylko wąski i specyficzny fragment (różowe Fordy z 1979 r.).
Zasady: Strach ten powinien być traktowany jak poważne Zaburzenie Psychiczne. Jedynym sposobem usunięcia go jest ciągłe wydawanie punktów Siły Woli. Do wszczepienia Fobii potrzeba rzutu na Oddziaływanie + Zastraszanie (ST:8 lub 9, jeśli wampir osiągnął Golkondę). Jeśli liczba zgromadzonych sukcesów wyrówna lub przekroczy poziom Odwagi ofiary +3, zostanie ona zwyciężona przez strach. Zawsze, gdy spotka się z przedmiotem swego lęku, będzie musiała zdać test Odwagi (ST:9), by wytrzymać w jego obecności. Nawet po udanym rzucie konieczne będzie wydanie punktu Siły Woli (lub kilku, jeśli strach jest na prawdę poważny), by dotknąć przedmiotu fobii.
oooooooo Rozkład
Dzięki tej mocy wampir może sprawić, by umysł ofiary zalała powódź wspomnień dotyczących chwil, gdy Bestia przejmowała nad nią kontrolę. Rezultatem jest głębokie psychiczne uzależnienie od sadystycznych wrażeń. Ofiara traci Siłę Woli z szybkością jednego punktu na miesiąc, dopóki nie pogrąży się w morderczym szale.
Zasady: By użyć tej mocy potrzeba rzutu na Oddziaływanie + Empatię (Stopień Trudności równy Człowieczeństwu ofiary) i zgromadzenia w nim tylu sukcesów, ile wynosi poziom Człowieczeństwa celu ataku. Każdy, kto posiada więcej niż trzy punkty Człowieczeństwa, a używa tej potęgi traci na stałe jeden punkt. Uwaga: moc nie działa na wampiry, które osiągnęły Golkondę i na osoby z 10 punktami Siły Woli.
ooooooooo Forma Rozkładu
Moc ta działa identycznie jak Rozkład z Poziomu Ósmego, z tą różnicą, że tendencje sadystyczne mogą zostać "przywiązane" do specyficznego przedmiotu, zaszczepiał je wszystkim istotom, które go dotkną.
Zasady:Należy wykonać złożoną kontrakcję Oddziaływania + Przebiegłości twórcy przedmiotu przeciw Człowieczeństwu ofiary. Postać używająca tej mocy traci punkt Człowieczeństwa za obdarzenie świata tak koszmarnym obiektem, nie traci jednak następnych, gdy się dowie się, ile zła wyrządził ów przedmiot (chyba że poziom jej Człowieczeństwa przekracza trzy).
oooooooooo Symbol Przekleństwa
Dzięki tej mocy postać może oczyścić i wzmocnić swoją krew, wystarczy jednorazowe wypicie jednego Punktu by nałożyć Więź Krwi.
Zasady:Każda istota, która spojrzy na osobę opatrzoną takim znamieniem, musi zgromadzić w ciągu trzech tur pięć sukcesów testów Samokontroli (ST:8), by się na nią nie rzucić. Znak ten jest tak przerażający, że nosząca go osoba atakuje każde lustro, w którym się zobaczy. Można uniknąć tego losu, jeśli się nie pozwoli dotknąć postaci używającej tej mocy. Komunikacja z kimkolwiek możliwa jest tylko wtedy, gdy naznaczona osoba pozostaje niewidoczna i przebywa w zupełnych ciemnościach. Efekt działania tej mocy może zostać przełamany, potrzeba jednak do tego wielkiego, mistycznego rytuału lub błogosławieństwa osoby, która nakreśliła Symbol Przekleństwa.
|
|