AKTUALIZACJA Strona główna Encyklopedia rodzaju wampirzego Wampirza hierarchia Historia kainitów Tradycje Klany Sekty Dyscypliny Więzy krwi Wampir: Maskarada Podręcznik Ventrue Ważni kainici Zarząd Ventrue Teksty różne Konwenty Plotki Sesje Muzyka Twórczość Galeria Opowiadania Wirtualna Biblioteka O mnie Download Księga Gości Ankieta Linki Podziękowania Forum Conclave- chat Blog Ventrue1





Taumaturgia
Sciezki Sabatu



Odszczepieńcy Tremere opracowali co najmniej jedną nową ścieżkę Taumaturgii. Istnieją pogłoski, że przy pomocy wampirów Tzimisce udało im się opracować więcej ścieżek. Ścieżki te mogą być znane Tremere spoza Sabatu, ale bardzo niewielu, gdyż Sabat zazdrośnie strzeże swoich tajemnic. Odszczepieńcy Tremere znają także większość ścieżek swojego pierwotnego klanu.



DAR MORFEUSZA

Ta ścieżka Taumaturgii pozwala wampirowi usypiać innych i wchodzić w ich marzenia senne. Pozwala nie tyle na wejście w prawdziwy wymiar snów, ile raczej w umysł śpiącego śmiertelnika poprzez jakiś niewytłumaczalny rodzaj połączenia telepatycznego. Ścieżka oddziaływuje mentalnie, można więc ją łączyć z innymi oddziaływującymi na umysł Dyscyplinami (np. Nadwrażliwość, Dominacja, Prezencja).


* UŚPIENIE
Wampir potrafi poprzez samą koncentrację spowodować senność u osoby w zasięgu swego wzroku. Uśpioną osobę mogą przebudzić głośne dźwięki lub bezpośrednia akcja innej osoby.
System: Wampir musi wykonać rzut na Oddziaływanie + Empatię (ST = Siła Woli ofiary +3, maksymalnie 10). Do uśpienia ofiary potrzebne są 3 sukcesy, podczas gdy jeden lub dwa obniżają tylko Sumę ofiary o liczbę sukcesów. Moc ta oddziaływuje na wampiry tylko wtedy, gdy zużyje się punkt Siły Woli.


** MASOWE UŚPIENIE
Pozwala wampirowi uśpić za jednym zamachem kilka osób. Działa jedynie na śmiertelnych i to tylko wtedy, gdy znajdują się w polu widzenia wampira.
System: Wampir wykonuje rzut na Charyzmę + Autorytet (ST 8). Liczba sukcesów określa stopień uśpienia analogicznie jak przy mocy Uśpienie. Każda ofiara ulega uśpieniu w takim samym stopniu.


*** MAGICZNY SEN
Pozwala wampirowi wprowadzić śmiertelnych (a nawet inne wampiry) w magiczny sen, z którego się nie przebudzą dopóki nie zostanie spełniona określona warunkiem akcja (np. pocałunek księcia). Wampir musi określić precyzyjnie warunki, jakie muszą zostać spełnione aby ofiara się obudziła. Warunki nie muszą być łatwe, ale też nie mogą być nie możliwe do spełnienia.
System: Na początek należy wykonać rzut określający długość trwania zaczarowanego snu (po tym czasie sen samoczynnie mija). Określa go liczba sukcesów przy rzucie na Inteligencję + Przebiegłość (ST = Siła Woli ofiary). Aby sen zadziałał na wampira, należy zużyć punkt Siły Woli.
1 sukces - 1 tura
2 sukcesy - 1 noc
3 sukcesy - 1 tydzień
4 sukcesy - 1 miesiąc
5 sukcesów - 1 rok


**** PROJEKCJA SENNA
Dzięki tej mocy wampir może telepatycznie przesłać swój wizerunek do umysłu śpiącej osoby. Nie daje to prawdziwej kontroli nad snem, pozwala jednak wykorzystywać we śnie posiadane Dyscypliny lub Zdolności. Ofiara po przebudzeniu może lub nie może pamiętać wampira, zależy to od jej zdolności zapamiętywania snów.
System: Wampir musi posiadać coś należącego do ofiary i wykonać rzut na Spryt + Sny (ST = Siła Woli ofiary, nawet jeśli się nie opiera). Czas działania równy jest długości snu.


***** WŁADCA SNÓW
Władca Snów kontroluje marzenia senne, dowolnie kształtując je podług swej woli. Wampir jest w stanie wymusić na ofierze zapamiętanie bądź zapomnienie snu. Może manipulować snami w dowolny sposób, powodując nawet śmierć ofiary poprzez wywołanie panicznego przerażenia, ograniczony jedynie swą pomysłowością. Może przeprowadzać normalne walki w sferze snu, podczas których jest w stanie używać wszystkich znanych mu Dyscyplin. Jeżeli jeden z walczących zginie, śmierć jest rzeczywista.
System: Wampir wchodzi do snu tak, jak przy Projekcji Sennej, musi jednak wykonać rzut na Oddziaływanie + Sny (ST 7) aby móc oddziaływać na sen w rzeczywisty sposób. Kiedy wampir rozpocznie już oddziaływać na sen, ofiara może bronić się, robiąc dokładnie to samo - powtarzając te same rzuty. Kto ma najwięcej nagromadzonych sukcesów w danej turze, ten określa przebieg snu. Władca Snów musi zużyć punkt Siły Woli, aby wejść do snów innego wampira (dodatkowo musi wykonać test Człowieczeństwa lub Ścieżki, żeby pozostać "przebudzonym" w czasie dnia).