|
AKTUALIZACJA
Strona główna
Encyklopedia rodzaju wampirzego
Wampirza hierarchia
Historia kainitów
Tradycje
Klany
Sekty
Dyscypliny
Więzy krwi
Wampir: Maskarada
Podręcznik Ventrue
Ważni kainici
Zarząd Ventrue
Teksty różne
Konwenty
Plotki
Sesje
Muzyka
Twórczość
Galeria
Opowiadania
Wirtualna Biblioteka
O mnie
Download
Księga Gości
Ankieta
Linki
Podziękowania
Forum
Conclave- chat
Blog Ventrue1
Taumaturgia Sciezki
Ściezki są bodajże najbardziej rozpowszechnioną z form Taumaturgii. Każdy Tremere, musi znać chociażby ich częsć. Znacznie róznią się one miedzy sobą, tak samo mozliwościami jakie dają, jak i wymaganymi co do ich uzytkowania.
Podstawową, znana KAZDEMU Tremere jest Ściezka znana jako Ściezka Krwi. Dopiero po opanowaniu podstaw tej Ściezki moznapomyslec o jakiejkolwiek nauce pozostałych. Bezniej nie da się ruszyc niczego, a ona samajest nauczana jako Pierwsza, stąd przyjmuje taką nazwe.
Każda nastepna Ścieżka określana jest mianem Kolejnej.
Niektórzy za zasadę uważają fakt, ze wartośc podstawowej Ściezki musi być zawsze o co najmniej 1 wyzsza niż Ścieżek kolejnych. Reguła ta zanika, gdy Ściezka Krwi osiągnie wartośc 5.
ŚCIEZKA KRWI
Ściezka ta dotyczy mocy związanych bezpośrednio z krwią i jej wpływem na wampirze (czasem ludzkie) ciało. Uczy ona zdobywania informacji na podstawie próbek krwi, zwiększania mozliwości za jej uzyciem czy nawet kradziez drogocennej vitae z ciał przeciwników.
Być może jest to nawet jedna z najpotęzniejszych ściezek...
* Smak Krwi
Masz wiele prostych, percepcyjnych zdolnosci zwiazanych z krwia. Potrafisz ocenic, ile krwi nosi cialo wampira lub smiertelnika, powiedziec, kiedy wampir ostatnio sie posilal i okreslic przyblizone pokolenie czlonkow Rodziny.
Wystarczy ze dotkniesz krwi, a dowiesz sie o niej wszystkiego.
System: Gracz musi wykonac rzut na Percepcje + Okultyzm (ST: 7). Liczba sukcesow okresla trafnosc i liczbe uzyskanych informacji.
** Krwawa Furia
Przez sam dotyk mozesz zmusic innego czlonka Rodziny, aby posluzyl sie moca swej krwi, niezaleznie od jego woli. Dotkniety wampir moze nagle zauwazyc u siebie gwaltowny wzrost Sily, nie znajac tego przyczyny. Ponadto rosnie podniecenie dotknietego wampira, wiec do konca sceny stopien trudnosci wszystkich testow Szalu wzrasta dla niego o 1.
System: Gracz musi wykonac rzut na Zrecznosc + Spryt; stopien trudnosci wyznacza Sila Woli ofiary. Kazdy sukces zmusza ofiare do natychmiastowego zuzycia Punktu Krwi zgodnie z zyczeniem Thaumaturgika.
*** Potencja Krwi
Potrafisz kontrolowac wlasna krew, sprawiajac ze na krotki czas wzrasta jej moc i obniza sie w ten sposob twoje pokolenie.
System: Wykonaj rzut na Oddzialywanie + Sztuke przetrwania (ST: 8); sukcesy wyznaczaja zarowno liczbe pokolen, o jaka zmniejszylo sie prawdziwe pokolenie wampira, jak i czas dzialania mocy, liczony w godzinach.
**** Kradziez Vitae
Potrafisz mistycznie na odleglosc przenosic krew do swojego organizmu, a nawet spijac krew z Zasobu Krwi innych stworzen, zyskujac Punkty Krwi.
System: Gracz musi wykonac rzut na Inteligencje + Medycyne; stopien trudnosci wynosi 6, jesli krew jest stacjonarna (np. bank krwi), lub rowna sie Sile Woli zaatakowanej ta moca ofiary. Liczba sukcesow okresla, ile Punktow Krwi zostalo przeniesionych. Kradziona krew musi znajdowac sie w zasiegu 15 metrow i byc w polu widzenia, a wiec atakujacy robi to jawnie.
***** Kociol Krwi
Potrafisz oddzialywac na krew innych. Dotykajac kogos, mozesz zagotowac jego krew. Ofiara doznaje straszliwych obrazen i traci wiekszosc krwi. Teoretycznie oznacza to smierc kazdego smiertelnika, na ktorym zastosowales te moc, a takze powoduje wielkie obrazenia u wampirow.
System: Gracz musi wykonac test Sily Woli, stopien trudnosci wyznacza liczba Punktow Krwi +4 (maksymalnie 10) wampira, ktorego krew pragniesz zagotowac. Ofiara doznaje takze obrazen - 1 stopien na kazdy punkt zagotowanej krwi.
POKUSA PŁOMIENI
Dzieki tej mocy bohater potrafi stworzyc plomien. Niski Stopien Mocy pozwala tworzyc tylko niewielkie ognie, jednak wampiry biegle w Thaumaturgii potrafia rozpalac duzo wieksze i o wiele goretsze. Bohater moze stworzyc ogien gdziekolwiek w zasiegu wzroku, ale musi wykonac udany rzut na Percepcje + Czujnosc, aby umiescic go we wlasciwym miejscu. Rzut nie jest potrzebny, jesli zrodlem plomienia ma byc wlasne cialo. Stwarzane przez te Droge plomienie sa nienaturalne i nie moga niczego spalic, przynajmniej dopoki wampir do tego nie dopuszcza. Tak wiec "plonaca dlon" nie spali reki wampira, ani nawet go nie zrani - bedzie jedynie zrodlem swiatla. Jesli Thaumaturgik podpali w ten sposob wlasne cialo, ogien wcale nie sparzy tych, ktorzy go dotykaja.
1 sukces - Swieczka
2 sukcesy - Plonaca dlon
3 sukcesy - Male ognisko
4 sukcesy - Duze ognisko
5 sukcesow - Pozar
ŚCIEZKA UMYSŁU
Ta Droga pozwala wampirowi sila umyslu przemieszczac przedmioty. Moze je podnosic, przesuwac, obracac w kolko itp. Jesli wampir stosuje te moc na zywych istotach, moga sie one probowac mu oprzec; wampir i ofiara staczaja ze soba pojedynek Sily Woli (kontrakcja). Przedmioty nie moga poruszac sie szybciej niz sam wampir, dlatego nie mozna nimi "rzucac" ze zbyt wielka wprawa. Jednak mozna nimi manipulowac tak, jakby byly trzymane w dloniach wampira - siekiera mozna rabac drzewo albo i ludzi, mozna strzelac z broni itp. - zakladajac, ze wampir ma wystarczajaca moc, by podniesc dany przedmiot.
Wiele zalezy od ciezaru poruszanego telekinetycznie przedmiotu - wampir musi miec dostateczna wartosc tej Drogi, aby w ogole probowac poruszyc ciezsze przedmioty. W wypadku wartosci 3, wampir potrafi lewitowac, niezalezne od swej wagi. W innym razie maja zastosowanie ponizsze ograniczenia wagi.
1 sukces - pol kilograma
2 sukcesy - 10 kg
3 sukcesy - 100 kg
4 sukcesy - 250 kg
5 sukcesow - pol tony
WŁADZA NAD POGODĄ
Obranie tej Drogi oznacza umiejetnosc wplywania na pogode. Stopien trudnosci dla tej magii zalezny jest od aktualnej pogody. Bardzo trudno (ST: 9) jest sciagnac piorun przy slonecznej pogodzie, ale latwo wywolac mgle w Londynie (ST: 3).
Gracz musi wykonac rzut na Oddzialywanie + Sztuke przetrwania. Liczba sukcesow determinuje sile nowej zmiany srodowiskowej i stopien obrazen odnoszonych od uderzenia pioruna.
1 sukces - Mgla
2 sukcesy - Deszcz
3 sukcesy - Wiatr
4 sukcesy - Burza
5 sukcesow - Piorun (rzuc na obrazenia 10 kostkami, stopien trudnosci trafienia jest adekwatny do zasiegu strzalu)
ŚCIEZKA PRZYWOŁAŃ
Umiejętność tworzenia przedmiotów z powietrza jest tradycyjną potęgą okultystyczną, ci którzy praktykują tę Ścieżkę potrafią dużo więcej niż wyciągnąć królika z kapelusza. Powstające przedmioty różnią się pod wieloma względami od pierwowzorów - przede wszystkim nie mają wad. Poza tym, nie mają cech szczególnych. Na przykład wilk stworzony dzięki Władzy nad Życiem będzie miał standardowe wzory futra, a Mini-Uzi ściągnięty Magiczną Kuźnią nie będzie miał zadrapań, znaków czy specyficznych dodatków.
Trzeba podkreślić, że nikt nie może stworzyć niczego większego czy cięższego od siebie, choć niektórzy twierdzą, że Tremere znają rytuały, mogące to umożliwić. Poza tym, postać używająca tej Ścieżki powinna znać dobrze tworzone obiekty, kształtują się one bowiem dzięki jego wspomnieniom. Jeśli nie miało się intensywniejszego (niż np. oglądanie zdjęcia) kontaktu z przedmiotem, Narrator powinien podnieść Stopnie Trudności; w przypadku szerokiej wiedzy o obiekcie wezwania (własny mąż) można obniżyć ST.
ˇ Wezwanie Prostej Formy: Postać potrafi wezwać prosty przedmiot. Nie może posiadać on żadnych ruchomych części i nie powinien być bardziej skomplikowany niż, na przykład, kamienny sztylet, kołek czy prosty, złoty talar.
Zasady: Postać musi wydać punkt Siły Woli, by stworzyć obiekt i następny punkt za każdą turę powstrzymywania go przed zniknięciem. Jakość przedmiotu zależy od rzutu (ST: 6) na Inteligencję + odpowiednią Zdolność - może to być Walka Wręcz, Metalurgia, Nauka itd. Jeden sukces powoduje pojawienie się dziwacznie wyglądającego, kruchego obiektu; pięć sukcesów zapewnia coś nieodróżnialnego od pierwowzoru (być może także wytrzymalszego).
ˇˇ Utrwalenie: Wampir może przywołać przedmiot bez potrzeby ciągłego wydawania punktów Siły Woli. Obiekt jest realny i nie ma obawy, że roztopi się w powietrzu po upływie chwili. Tylko proste przedmioty, bez ruchomych części, mogą zostać stworzone w ten sposób.
Zasady: Koszt wynosi trzy Punkty Krwi, jakość obiektu zależy od rzutu na Inteligencję + odpowiednią Zdolność (ST: 6). Jeden sukces oznacza zniekształcony przedmiot, zaś pięć - właściwie doskonały.
ˇˇˇ Magiczna Kuźnia: Moc ta pozwala tworzyć skomplikowane urządzenia z ruchomymi częściami. Broń, odtwarzacze CD i inne (prawie dowolne) przedmioty mogą zostać przywołane dzięki Magicznej Kuźni.
Zasady: Koszt wynosi pięć Punktów Krwi, jakość i wiarygodność przedmiotu zależy od rzutu na Inteligencję + odpowiednią Zdolność (ST: 7). Pistolet stworzony jednym sukcesem może szybko się zaciąć lub wybuchnąć w rękach swego twórcy, podczas gdy inny, przy którym postać uzyskała pięć sukcesów, będzie służył równie dobrze, jak prawdziwy.
ˇˇˇˇ Odwrócenie Przyzwania: Moc ta pozwala na zniszczenie obiektu stworzonego dzięki mocom Ścieżki Przywołań.
Zasady: Stosują tę moc należy wydać dwa razy więcej punktów Siły Woli niż przy stworzeniu obiektu. Wampir musi także wykonać test Siły Woli (Stopień Trudności wynosi tyle, ile Siła Woli przyzwającego). Żeby zniszczyć przedmiot, postać musi zanotować tyle sukcesów, ile miał twórca podczas przywołania obiektu; może to trwać kilka tur, tak jak złożona akcja.
ˇˇˇˇˇ Władza nad Życiem: Chociaż stworzenie prawdziwego życia jest nadal poza zasięgiem wampirzych umiejętności, to moc ta umożliwia kreację simulacrum, formy udającej żywą istotę. Choć stwory te nie będą miały wolnej woli, emocji czy możliwości twórczych, będą inteligentnie wypełniać dane im instrukcje.
Zasady: Stworzenie simulacrum wymaga rzutu na Inteligencję + Empatię lub Oswajanie (ST: 8), w zależności, co ma być przyzwane, a także wydatku 10 Punktów Krwi.
Nawet z Utrwaleniem, stworzenia te są zbyt skomplikowane, by mogły długo istnieć. Każdej nocy stają się coraz bardziej niematerialne, by po miesiącu ropłynąć się w nicości.
POTĘGA NEPTUNA
Wampiry mają zazwyczaj niewiele wspólnego z wodą (nie muszą myć się czy pić), jest ona jednak nadal dla nich ważna. Legendy mówią, że woda zawsze ograniczała członków Rodziny, niektórzy Taumaturdzy powielili część owych mitycznych potęg.
ˇ Oko Morza: Moc ta umożliwia spojrzenie w przeszłe wydarzenia, dziejące się w pobliżu stojącej wody, tak jakby było się tym zbiornikiem.
Zasady: Liczba sukcesów w rzucie na Percepcję + Okultyzm (ST: 7) określa, jak daleko można spojrzeć w przeszłość.
1 sukces doba
2 sukcesy tydzień
3 sukcesy miesiąc
4 sukcesy rok
5 sukcesów 10 lat
Woda ta może mieć formę wszystkiego od kałuży do jeziora. Oczywiście oceany i rzeki nie są zbiornikami stojącej wody.
ˇˇ Wodne Więzienie: Moc ta może być użyta tylko w miejscu zapewniającym dostęp do wystarczającej ilości wody. Więzy, które wytwarza, są skuteczniejsze niż stalowe łańcuchy. Na polecenie, woda opuszcza stałe miejsce i zalewa całkowicie ofiarę, pętając wampiry i najczęściej topiąc śmiertelników.
Zasady: Postać musi wykonać rzut na Zręczność + Sztuka Przetrwania (ST: 6). Ofiara musi uzyskać co najmniej tyle samo sukcesów w teście Siły (ST: 8, Potencja dodaje sukcesów) by wyswobodzić się z Wodnego Więzienia. Dowolny cel może być trzymany tylko w jednym takim więzieniu na raz. Taumaturg może w każdej chwili odwołać działanie tej mocy.
ˇˇˇ Odwodnienie: Moc ta umożliwia zadawanie ran na odległość przez wyciąganie wody z organizmu ofiary.
Zasady: Moc wymaga testu Siły Woli (ST: 8); ofiara broni się rzutem na Wytrzymałość + Sztukę Przetrwania (ST: 9). Każdy sukces ponad sukcesy ofiary powoduje utratę jednego Stopnia Zdrowia. Rany te można leczyć normalnie. Wampiry tracą Punkty Krwi zamiast Stanu Zdrowia. Ofiara musi wykonać test Odwagi (Stopień Trudności wynosi tyle, ile sukcesów zanotował atakujący +3) by móc wykonać jakąkolwiek akcję w następnej turze. Porażka oznacza, że ofiara jest unieruchomiona bólem.
ˇˇˇˇ Falująca Zapora: Jedną z klasycznych, wampirzych słabości, mocno eksploatowaną w baśniach, jest niemożność przekroczenia bieżącej wody. Choć jest to tylko legenda, ci którzy potrafią stworzyć Falującą Zaporę, nauczyli się wykorzystywać wodę do zatrzymywania nieżywych.
Zasady: Zbiornik stojącej wody dotknięty przez postać obdarzoną tą mocą staje się przeszkodą nie do przebycia dla wszystkich nadnaturalnych istot (wampirów, wilkołaków itp.) na jedną noc, pod warunkiem że Taumaturg wyda trzy punkty Siły Woli i zda test na Siłę Woli (ST: 6). Aby przełamać barierę trzeba zdać test Siła + Odwaga (ST: 9). Potrzeba co najmniej trzech sukcesów; nie mogą być dodawane z wielu rzutów. Trzeba zauważyć, że Falująca Zapora blokuje także jej twórcę, może on jednak zniszczyć ją w każdej chwili.
ˇˇˇˇˇ Zamiana Krwi w Wodę: Moc ta pozwala dotknięciem zamienić krew w wodę. U śmiertelników ma to najczęściej fatalne następstwa, zaś u wampirów powoduje potworny ból i inne, mało przyjemne objawy.
Zasady: By użyć tej mocy, postać musi wykonać test Siły Woli (Stopień Trudności wynosi tyle, ile Człowieczeństwo ofiary +3 [maksymalnie 10]). Każdy sukces powoduje zmianę Punktu Krwi w wodę. U śmiertelników prawie natychmiast następuje zgon. Zniszczenie krwi wampira powoduje ujemne modyfikatory do Sumy kostek, tak jakby Kainita otrzymał tyle ran, ile stracił krwi. Woda wyparowuje podczas snu, jednak krew wtedy ponownie nie pojawia się.
TAUMATURGIA DUCHÓW
Ścieżka ta pozwala używać duchów do wykonywania dowolnych czynności; jeśli coś się nie uda, nie tylko traci się punkty Siły Woli, ale dostaje się wrogość ducha. Narrator powinien decydować, jakiego rodzaju duchów może używać dana postać i jak mogą one wpływać na przyszłe działania.
To najrzadsza Ścieżka z dziewięciu podanych zarówno tutaj, jak i w Wampirze. Może być spotykana tylko w najprymitywniejszych regionach świata. Wielu podążających nią poznało jej sekrety będąc jeszcze śmiertelnymi, bardzo trudno bowiem wampirom kontaktować się z duchami. Część członków Sabatu zna moce tej Ścieżki.
ˇ Złe Spojrzenie: Wygląda na to, że pech prześladuje tych, których przeklęło Złe Spojrzenie. W rzeczywistości to duchy podążają za ofiarami niszcząc każdą akcję.
Zasady: Postać używająca tej mocy powinna wykonać rzut na Oddziaływanie + Zastraszanie (Stopień Trudności wynosi tyle, ile Człowieczeństwo ofiary). Liczba sukcesów pokazuje ile "pechów" postać może ściągnąć na ofiarę w dowolnym momencie danej sceny. Mogą one pojawiać się pojedynczo lub grupowo.
Efekt trwa jedną scenę i po jej skończeniu traci się niewykorzystane możliwości. Złe Spojrzenie można jednak rzucać na tę samą ofiarę raz za razem.
ˇˇ Oczy Ducha ("Wzrok"): Moc ta jest bardzo podobna do Widzenia Aury, ale postać zamiast aury widzi duchy. Widzi prawdziwe kształty ducha, może dostrzec np.: duchy lisów, roślinne duchy faerie itd. Potęga ta umożliwia widzenie zjaw i upiorów.
Zasady: Wampir musi wykonać rzut na Percepcja + Okultyzm (Stopień Trudności jest równy Sile Woli celu). Liczba sukcesów oznacza zakres informacji uzyskanych dzięki tej mocy. Postać może rozmawiać z duchami, które widzi.
ˇˇˇ Zniewolenie: Postać może nakazać znajdującemu się w pobliżu duchowi wykonać jakieś zadanie. Duch wykona polecenie, o ile nie przekroczy ono jego możliwości. Niedawno zmarły może zostać zmuszony do zostania zjawą i nawiedzania pewnego miejsca. Po pewnym czasie jednak moc ta przestaje działać (decyzja Narratora). By na stałe związać ducha z miejscem potrzeba czegoś mocniejszego; patrz poniżej: Fetysze.
Zasady: Postać musi uzyskać więcej sukcesów w testach Siły Woli (ST: 6 dla obu stron) niż duch. Jeśli w jakiejkolwiek turze wampir nie będzie miał żadnych skumulowanych sukcesów, duch uwalnia się.
ˇˇˇˇ Fetysze: Postać potrafi zmusić duchy do zamieszkiwania przedmiotów czy fetyszy, które może nosić ze sobą. Raz uwięzionego ducha można wykorzystywać wielokrotnie, bez potrzeby kolejnego rzucania tego czaru. Postać może stworzyć zjawę, używając mocy Zniewolenie, by potem uwięzić ją w przedmiocie i ukryć go czy zakopać w pobliżu określonego miejsca. Takie nieludzkie działania mogą spowodować utratę punktu Człowieczeństwa.
Zasady: Postać posługująca się tą mocą musi zanotować co najmniej jeden sukces ponad te, uzyskane przez ducha w testach Siły Woli (Stopnie Trudności to Siła Woli przeciwnika). Jeśli w jakiejkolwiek turze postać nie będzie miała żadnych skumulowanych sukcesów, duch odzyskuje wolność.
ˇˇˇˇˇ Podróż: Działanie tej mocy jest podobne do Projekcji Astralnej, choć duch pozostaje w fizycznym świecie. W czasie gdy duch podróżuje, ciało postaci, chronione fetyszem, jest unieruchomione. W tym stanie, może zostać uwięziony, a także objęty efektami magii innych duchów. Fizyczne ataki nie wyrządzają mu żadnej krzywdy. Choć nie może używać fizycznych Dyscyplin (Akceleracja, Odporność, Potencja) to wszystkie inne działają normalnie. Duchowa forma jest zazwyczaj widzialna, chyba że postać używa Niewidoczności.
Zasady: Postać musi wydać jeden punkt Siły Woli, by rozpocząć podróż. Duch wygląda jak nagi człowiek; porusza się z prędkością do 800 km na godzinę.
WŁADZA NAD ŻYWIOŁAMI
Podobnie jak Taumaturgia Duchów, Władza nad Żywiołami daje wampirom możliwość kontrolowania dusz przedmiotów. Często jest postrzegana jako kierowanie czterema podstawowymi żywiołami (Powietrze, Ziemia, Ogień i Woda). Ścieżka ta umożliwia manipulowanie materią nieożywioną.
ˇ Siła Żywiołu: Przy użyciu tej mocy można podnieść wartości Fizycznych Atrybutów bez konieczności wydawania Punktów Krwi.
Zasady: Wampir wydaje dwa punkty Siły Woli, by podnieść o jedną kropkę wartości Siły, Zręczności i Żywotności. Za każdą turę, w której podtrzymuje ten stan płaci kolejnym punktem Siły Woli.
ˇˇ Drewniane Języki: Choć przedmioty martwe nie poświęcają dużo uwagi temu, co dzieje się wokół nich, to wampir wykorzystujący tę moc może odczytać co najmniej wrażenie tego, czego dany przedmiot był świadkiem. Mimo, że wspomnienia mebli mają ograniczony zasięg, a ich odczucia mogą być zupełnie obce dla postaci, mogą przekazywać ekstremalnie ważne informacje.
Zasady: Komunikacja wymaga zdanego rzutu na Spryt + Lingwistykę (ST: 7). Im więcej sukcesów tym więcej informacji.
ˇˇˇ Animacja Nieruchomego: Kiedy używa się tej mocy krzesła łapią tych, którzy na nich siedzą, drzwi otwierają się i zamykają, a pistolety wyskakują z dłoni. Żaden obiekt nie może wykonać akcji niezgodnej z jego formą (drzwi nie mogą podnieść kogoś i przenieść przez ulicę), ale przedmioty mające nogi mogą biegać, kołki mogą owijać się wokół rąk, a pomniki mogą naśladować ludzkie ruchy.
Zasady: Wymagany jest rzut na Siły Woli (ST: 7) i wydanie punktu Siły Woli. Każde takie działanie animuje jeden przedmiot w zasięgu wzroku. Obiekt pozostaje mobilny tyle tur, przez ile postać animująca wydaje punkty Siły Woli.
ˇˇˇˇ Zmiana Formy: Dzięki tej mocy postać może przyjąć formę przedmiotu martwego o podobnych rozmiarach i wadze.
Zasady: Wymagany jest test Wytrzymałość + Naprawa (ST: 6). Liczba sukcesów pokazuje dokładność przemiany. Aby używać jakichkolwiek zmysłów i Dyscyplin, potrzeba co najmniej trzech sukcesów.
ˇˇˇˇˇ Wezwanie Żywiołu: Moc ta umożliwia wezwanie jednego z tradycyjnych żywiołów z legend i mitów. Stworzenia powietrza, ziemi, ognia czy wody pojawiają się w odległości około metra od postaci. Niektórzy twierdzą, że przy użyciu tej potęgi można wezwać inne żywioły, niż tradycyjne, takie jak elektryczność czy nawet energia nuklearna.
Zasady: Do przyzwania stworzeń potrzeba małej ilości substancji danego żywiołu. Mogą one (choć nie muszą) wypełniać polecenia. Wezwanie wymaga rzutu na Oddziaływanie + Nauka (ST: 8), a zmuszenie do posłuszeństwa - Charyzma + Zastraszanie (ST: 7).
ROZKŁAD
Zdolność manipulowania, zniekształcania form i osobowości wydaje się naturalna dla wampirów klanu Tremere. Istotnie, mówi się, że nikt nie będzie szanowany wśród nich jeśli nie przejdzie tej Ścieżki; ale czego się nie mówi o Tremere. Wszystkie moce wymagają, by ofiara była w zasięgu ręki.
ˇ Sprzeczność: Postać używająca tej mocy może sprawić, że ofiara powie lub zrobi coś zupełnie przeciwnego niż pierwotnie zamierzała - trwa to jednak tylko chwilę. Policjant wypuści aresztanta, propozycja małżeństwa zamieni się w gorzkie wyrzuty, a skręt w lewo zostanie zamieniony na skręt w prawo.
Zasady: Wymagany jest rzut na Oddziaływanie + Przebiegłość (Stopień Trudności równy Sile Woli ofiary +1 [maksymalnie 10]).
ˇˇ Zniekształcenie: Podobnie jak Maska Tysiąca Twarzy pozwala zmienić własny wygląd, tak Zniekształcenie zmienia na jedną noc aparycję innych. Moc ta działa tylko na twarz, wszystkie inne części ciała pozostają takie same. Normalnie potęga ta służy do oszpecania innych, może być jednak wykorzystana do poprawienia wyglądu (czy, po prostu, zmienienia).
Zasady: Wymagany jest dotyk i rzut na Inteligencja + Przebieranie się (ST: 8). Bardzo trudno sprawić, by ofiara wyglądała jak ktoś inny (w takim przypadku test ma ST: 10).
ˇˇˇ Zmiana Myśli: Dzięki tej mocy wampir może drastycznie zmienić poczynania innych. Osoba dotknięta tą potęgą doświadcza ogromnej huśtawki nastrojów, zmieniających się diametralnie w ciągu kilku sekund.
Zasady: Liczba sukcesów w rzucie na Oddziaływanie + Empatię (Stopień Trudności równy Sile Woli ofiary +1) decyduje, jak długo postać używająca Zmiany Myśli może wpływać na Postawę ofiary.
1 sukces jedna tura
2 sukcesy doba
3 sukcesy miesiąc
4 sukcesy rok
5 sukcesów dopóki nie stanie się coś, co zmusi ofiarę do zmiany Postawy
ˇˇˇˇ Miażdżący Cios: Moc ta pozwala zmienić ofiarę w inwalidę.
Zasady: Wampir używający Miażdżącego Ciosu może sparaliżować ofiarę od pasa w dół po udanym rzucie Siły Woli (Stopień Trudności równy Odwadze ofiary +3). Jeśli cel ataku posługuje się Odpornością, można dodać jej poziom do ST testu. Liczba sukcesów określa czas trwania efektu.
1 sukces tura
2 sukcesy doba
3 sukcesy miesiąc
4 sukcesy rok
5 sukcesów efekt trwały
ˇˇˇˇˇ Rozkład Duszy: Potężniejsza wersja Zmiany Myśli; Rozkład Duszy może zmienić Naturę ofiary.
Zasady: Liczba sukcesów w rzucie na Charyzmę + Empatię (Stopień Trudności wynosi tyle, ile Siła Woli ofiary +3) określa, jak długo postać korzystająca z tej mocy może narzucać ofierze inną Naturę.
1 sukces tura
2 sukcesy doba
3 sukcesy miesiąc
4 sukcesy rok
5 sukcesów efekt trwały
|
|