AKTUALIZACJA Strona główna Encyklopedia rodzaju wampirzego Wampirza hierarchia Historia kainitów Tradycje Klany Sekty Dyscypliny Więzy krwi Wampir: Maskarada Podręcznik Ventrue Ważni kainici Zarząd Ventrue Teksty różne Konwenty Plotki Sesje Muzyka Twórczość Galeria Opowiadania Wirtualna Biblioteka O mnie Download Księga Gości Ankieta Linki Podziękowania Forum Conclave- chat Blog Ventrue1





Prezencja



Wampir z Dyscyplina Prezencji jest wyjatkowo atrakcyjny i pociagajacy. Ludzie pragna przebywac w towarzystwie takiego wampira, byc oswietleni blaskiem, ktory od niego bije. Nie musi on przy tym specjalnie sie o to starac, bowiem Prezencja jest naturalnym aspektem jego osobowosci. Prezencja, jesli jest wykorzystywana z subtelnoscia, stanowi potezna Dyscypline.
Dyscyplina Prezencji daje wladze nad emocjami ludzi, nie ich opiniami, ani rozsadkiem. Prezencja nie sluzy rozkazywaniu; jej efekt jest calkowicie pozawerbalny.
Prezencja sprawia, ze inne osoby odbieraja wampira inaczej i reaguja na niego w okreslony sposob, lecz nie jest to bezposrednim oddzialywaniem na umysl, co stanowi domene Dominacji.
W odroznieniu od Dominacji, Prezencja dziala jednoczesnie na wiele osob i nie wymaga kontaktu wzrokowego. Wampir musi byc jedynie widoczny, aby osoby, na ktore pragnie wplynac, mogly zobaczyc jego twarz.
Osoby poddane dzialaniu Prezencji moga poswiecic punkty Sily Woli, aby moc na jedna ture oprzec sie jej efektom, podobnie jak w wypadku Dominacji. W ciagu tej tury osoby te moga po prostu sie odwrocic i dzieki temu uniknac stalych efektow. Czlonkowie Rodziny zwykle o tym wiedza, lecz smiertelni rzadko.


o Zachwyt

Kiedy poslugujesz sie ta moca, wszyscy znajdujacy sie w poblizu ciebie darza cie glebokim zainteresowaniem. Zrobia niemal wszystko, aby znalezc sie blisko ciebie, jakkolwiek ta ich fascynacja nie zaslepia ich na tyle, by narazali sie na niebezpieczenstwo. Efekt Zachwytu utrzymuje sie dopoki poddane jego dzialaniu osoby znajduja sie w twojej obecnosci; jednak kiedy ujrza cie nastepnym razem, prawdopodobnie znow rozbudzisz ich uczucia wzgledem siebie. Precyzyjne poslugiwanie sie Zachwytem daje ci fenomenalna moc masowej komunikacji. Prezencja wplywa na ludzi oddzialujac na ich emocje, wiec naprawde bez znaczenia jest to, co do nich mowisz, jednak dzieki tej Dyscyplinie latwo mozesz ich przekonac do pewnych kierunkow dzialan lub szlachetnosci swojego celu
Zasady: Gracz musi wykonac rzut na Charyzme + Aktorstwo (ST: 7). Poddane wplywowi osoby moga zuzyc punkt Sily Woli, aby przelamac efekt, jednak musza to robic co kilka minut i tak dlugo, dopoki pozostaja w poblizu bohatera. Jednak gdy ktos zuzyje liczbe punktow Sily Woli rowna liczbie sukcesow bohatera, Zachwyt calkowicie przestanie na niego dzialac i stanie sie on odporny na wplyw bohatera juz do konca sceny.
Liczba sukcesow okresla tez, ile osob objetych jest wplywem Zachwytu:

1 sukces - jedna osoba
2 sukcesy - dwie osoby
3 sukcesy - szesc osob
4 sukcesy - 20 osob
5 sukcesow - wszystkie osoby w poblizu wampira (np. cale audytorium)



oo Straszliwe Spojrzenie

Wampir ukazujacy w calej swej okazalosci wampirza potege moze wzbudzic wsrod smiertelnych wielkie przerazenie i wstret. Zwykle wystarczy tylko obnazyc kly i pazury, glosno przy tym syczac. Stosuje to wiekszosc wampirow, lecz ty jestes w tym wyjatkowo biegly i potrafisz doprowadzic smiertelnych do szalenstwa ze strachu, wymusic strachem posluszenstwo lub spowodowac, by z wrzaskiem uciekli. Zastraszone osoby tak boja sie twojego wygladu, ze zrobia wszystko, aby tylko uniknac twego gniewu.
Zasady: Gracz musi wykonac rzut na Charyzme + Zastraszanie (stopniem trudnosci jest Refleks ofiary +3). Jeden sukces wystarczy, by ofiara sie przestraszyla, a trzy lub wiecej - by uciekla ze strachu. Ponadto kazdy sukces redukuje o 1 kostke Sume ofiary, zmniejszajac w ten sposob liczbe kostek, ktorymi ofiara dysponowalaby w nastepnej turze.
Taki rzut wykonuje sie tylko raz w turze, choc mozna go powtarzac w kolejnych turach - wykonujac akcje zlozona, by uzbierac liczbe sukcesow konieczna do calkowitego zawladniecia ofiara. Ostatecznie ofiara moze stracic wszystkie kostki ze swojej Sumy i byc niezdolna do podjecia zadnej akcji, poza skuleniem sie na ziemi i placzem. Niepowodzenie oznacza, ze proba przestraszenia zawiodla - wszystkie uzbierane sukcesy przepadaja, ofiara moze dzialac normalnie, a gracz musi zaczynac probe od poczatku, w nastepnej turze. Pech oznacza, ze ofiara nie ulegla wrazeniu bohatera i do konca opowiesci bedzie odporna na wszelki wplyw jego Prezencji.


ooo Zauroczenie

Zauroczenie sluzy przekonaniu kogos do tego, aby ci sluzyl. Ofiara tej mocy jest Zauroczona twoja osoba i bedzie na twoje uslugi. Jednak w odroznieniu od Opetania - mocy Dominacji, Zauroczona osoba zachowuje swobode dzialania i mysli. To zarazem dobrze i zle.
Ofiara przypuszczalnie jest zadowolona, mogac przebywac w poblizu ciebie i zwykle rzadko przypomina sobie okrucienstwo wladzy, jaka ma nad nim wampir. Nie mozna jednak przewidziec, jak Zauroczona osoba bedzie sie starala zadowolic wampira. Ze wzgledu na swoja wolna wole Zauroczona osoba nie moze byc uwazana za czlonka Swity.
Zasady: Gracz musi wykonac rzut na Aparycje + Empatie, aby Zauroczyc wybrana osobe (stopniem trudnosci jest Sila Woli ofiary). Liczba sukcesow okresla, jak dlugo ofiara pozostanie Zauroczona. Nie ma sposobu przedluzenia okresu Zauroczenia; w istocie, kiedy czas minie, ofiara raczej nie bedzie dobrze wspominala wampira.

1 sukces - jedna godzina
2 sukcesy - jeden dzien
3 sukcesy - jeden tydzien
4 sukcesy - jeden miesiac
5 sukcesow - jeden rok



oooo Wezwanie

Dzieki tej mocy mozesz wezwac do siebie wybrana osobe, nawet z bardzo daleka, a ona przybedzie, wedle twojego zyczenie. Wezwana osoba moze nawet nie zdawac sobie sprawy, dlaczego przemierza pokoj w kierunku okrytego plaszczem nieznajomego, ale calkowicie ulega ona mocy poteznej aury wampira. Wampiry znane sa z tego, ze potrafia Wezwac jakas osobe, doslownie zawracajac ja w polowie drogi, z innej czesci swiata; to prawda - osoba ta posluzy sie najbardziej bezposrednim srodkiem transportu, aby jak najszybciej przybyc do swego pana. Mozesz Wezwac tylko te osoby, ktore aktualnie widzisz lub ktore wczesniej spotkales. Wezwana osoba dokladnie wie, gdzie cie szukac i przybywa bez zwloki. Jesli Wezwiesz kogos z Nowego Jorku do Chicago, a w miedzyczasie udasz sie do Seattle, Wezwany zmieni trase i dotrze do Seattle. Czas, jaki zajmie Wezwanej osobie dotarcie na miejsce, moze byc rozny, jednak zawsze posluzy sie ona najszybsza dostepna sobie metoda podrozy. Rozne sprawy, jak pieniadze, opozniaja ten czas, ale jesli Wezwana osoba nie bedzie miala pieniedzy na bilet lotniczy, pojedzie nawet autostopem. Wezwanie nalezy codziennie powtarzac, jesli czas dotarcia trwa dluzej niz dzien - Wezwanie dziala 24 godziny.
Zasady: Gracz musi wykonac rzut na Charyzme + Spryt. Zwykle stopien trudnosci Wezwania wynosi 5, ale jesli Wzywany jest osoba nieznajoma, stopien trudnosci zwieksza sie do 7. Jesli wampir w przeszlosci skutecznie posluzyl sie na tej osobie Dyscyplina Prezencji, wowczas stopien trudnosci wynosi tylko 4, jednak jesli osoba ta oparla sie wczesniej Prezencji wampira - wynosi 8. Liczba sukcesow okresla reakcje Wzywanej osoby:

1 sukces - Wzywany przybywa, ale wolno i z wahaniem.
2 sukcesy - Wzywany przybywa wbrew woli, latwo zrazajac sie trudnosciami.
3 sukcesy - Wzywany przybywa z rozsadna szybkoscia.
4 sukcesy - Wzywany przybywa pospiesznie, pokonujac wszelkie trudnosci.
5 sukcesow - Wzywany doslownie pedzi, robiac wszystko, aby cie dopasc.


ooooo Majestat

Otacza cie aura szacunku i strachu. Dopoki smiertelni lub nawet czlonkowie Rodziny nie przestana zywic uczuc wzgledem ciebie, prawdopodobnie beda traktowac cie z respektem, nieswiadomie. W istocie, sam twoj widok sprawia, ze szczeki opadaja w zachwycie i nawet najodwazniejsi sie ciebie lekaja. Po prostu wydajesz sie tak potezny, ze nikomu nawet przez mysl nie przejdzie, by stanac ci na drodze czy rzucic wyzwanie. Nikt cie nie zaatakuje ani tez w zaden sposob nie skrzywdzi tak dlugo, dopoki efekt Majestatu pozostaje nieodparty.
Zasady: Osoby poddane dzialaniu Majestatu musza wykonac rzut na Odwage (stopniem trudnosci jest Charyzma + Zastraszanie bohatera), kiedy chca zachowac sie wobec wampira niegrzecznie, razaco czy nawet nieusluznie. Osoba, ktorej nie powiedzie sie rzut, odczuwa wobec wampira swa niewiarygodna niklosc. Czlonkowie Rodziny, jesli rzut im sie nie powiedzie, moga zuzyc punkt Sily Woli, aby przelamac w sobie to uczucie.


oooooo Miłość

Podobnie jak Zauroczenie, tylko w większym zakresie, moc ta powiela efekty Więzi Krwi tak długo, jak długo cel znajduje się w pobliżu bohatera.
System: Gracz musi wykonać rzut na Charyzmę + Aktorstwo (Stopień Trudności wynosi tyle, ile Siła Woli ofiary). Jeśli rzut powiedzie się, Miłość zapewnia ogromny wpływ na ofiarę.


oooooo Gniew

Wampir posługujący się Gniewem może wzbudzić uczucia irytacji i wrogości u otaczających go osób. Najmniejsza iskra może wtedy spowodować wybuch i walkę.
Zasady:Zasady: Użycie tej mocy wymaga udanego rzutu na Oddziaływanie + Przebiegłość (ST: 8). Od liczby sukcesów zależy liczba osób poddanych Gniewowi. Wszystkie wampiry pod działaniem tej potęgi muszą wydać punkt Siły Woli albo wpadną w szał. Jeśli gracz wykona następny udany test, ofiary muszą zużywać kolejne punkty Siły Woli w każdej turze, w której znajdują się w pobliżu bohatera. Jedynym sposobem powstrzymania utraty Siły Woli jest oddalenie się.

1 sukces - dwie osoby
2 sukcesy - cztery osoby
3 sukcesy - osiem osób
4 sukcesy - 20 osób
5 sukcesów - wszyscy przebywający blisko postaci


ooooooo Pozbawienie Myśli

Podczas gdy Prezencja zazwyczaj wywołuje emocje, ta moc przeciwnie - powoduje ich usunięcie. Gdy bohater używa tej potęgi, wszyscy dookoła tracą odczucia i pozostaje im tylko tępe przyglądanie się sobie. Bez śladu znika motywacja i powody działania. Ofiary mogą kontynuować rutynowe czynności, którymi były zajęte wcześniej nawet, jeśli nie ma już nic do zrobienia (mogą odkurzać, jeśli tym zajmowały się przed chwilą). Choć moc ta nie obniża Inteligencji ofiar, nie myślą one o niczym, jedynie przyjmują i analizują proste bodźce. Będą reagować tylko na podstawowe bodźce (takie jak zetknięcie z czymś gorącym), gdyż nie są w stanie analizować bardziej skomplikowanych. Nie zdenerwują się, gdy ktoś będzie na nie krzyczał i nie przestraszą się w obliczu niebezpieczeństwa
Zasady:Pozbawienie Myśli wymaga udanego rzutu na Oddziaływanie + Zastraszanie (ST: 8); liczba sukcesów pokazuje zakres działania tej mocy (patrz niżej). Efekty trwają tak długo, jak długo ofiary pozostają w pobliżu postaci używającej tej formy Prezencji. Wampiry mogą bronić się testem Siły Woli (ST: 8); jeśli zanotują więcej sukcesów niż agresor, nie są poddane działaniu Pozbawienia Myśli.

1 sukces - 3 osoby
2 sukcesy - 6 osób
3 sukcesy - 15 osób
4 sukcesy - 30 osób
5 sukcesów - wszyscy przebywający blisko bohatera


ooooooo Pozbawienie Odczuć

Podobnie jak Pozbawienie Myśli, Pozbawienie Odczuć zabiera emocje zamiast je wywoływać. Odmiennie jednak od pierwszej (która działa jak młot kowalski), moc Pozbawiania Odczuć jest subtelnym skalpelem, rozcinającym więzi emocjonalne łączące ludzi. Zakochani przestają się kochać, przyjaciele przestają się o siebie martwić i wszystkie inne oddziaływania rozpływają się jak mgła. Osoby poddane temu wpływowi zaczynają zachowywać się jakby zupełnie niezależne; nie miały poczucia ani nie odczuwały potrzeby jakichkolwiek więzi
Zasady:Gracz musi wykonać rzut na Oddziaływanie + Przebiegłość (ST: 8); liczba sukcesów pokazuje zakres działania tej mocy (patrz niżej). Wampiry mogą bronić się testem Siły Woli (ST: 8); jeśli zanotują więcej sukcesów niż agresor, nie są poddane działaniu Pozbawienia Odczuć.

1 sukces - 1 osoba
2 sukcesy - 3 osoby
3 sukcesy - 6 osób
4 sukcesy - 12 osób
5 sukcesów - 20 osób



oooooooo Spowodowanie Szału

Bohater może spowodować (podobnie jak słońce czy ogień), aby wybrany wampir wpadł w szał.
Zasady: Gracz wykonuje rzut na Oddziaływanie + Empatię (Stopień Trudności wynosi tyle, ile Siła Woli celu) przeciw testowi Samokontroli (ST: 7) ofiary. Jeśli zanotuje więcej sukcesów, cel natychmiast wpada w szał.


ooooooooo Serce Miasta

Bohater z tym poziomem Prezencji staje się nieodłączną częścią życia miasta i może wpływać na emocje wszystkich, którzy nazywają to miejsce swoim domem. Potrafi sprawić, że wszyscy przebywający na określonym terenie będą odczuwać w dość subtelnej postaci jedną, wybraną formę emocji (irytację, miłość, zaufanie, nienawiść itp.). Moc ta nie może spowodować, na przykład, że wszyscy mieszkańcy rzucą się na siebie z pianą na ustach, chyba że całe miasto znajdowało się wcześniej na skraju zamieszek. Turyści w dużo mniejszym stopniu niż stali mieszkańcy odczuwają działanie Serca Miasta. Ci, związani z miastem, ale przebywający poza nim także poddani są efektom działania tej potęgi.

Zasady: Gracz musi wykonać rzut na Charyzmę + Wiedzę o Regionie dla danego miasta (ST: 10) i wydać punkt Siły Woli. Liczba sukcesów pokazuje, jak długo mogą trwać zauważalne efekty. Bohater może przerwać działanie tej mocy w każdej chwili.

1 sukces - minuta
2 sukcesy - 10 minut
3 sukcesy - godzina
4 sukcesy - doba
5 sukcesów - tydzień



oooooooooo Sny Świata

Bohater z tą mocą może wpływać na sny wszystkich ludzi na świecie (choć może wybrać sobie jedno miasto czy nawet tylko jedną ofiarę). Może przesyłać w ten sposób symbole, tematy, opowieści, obrazy - wszystko co chce, nawet koszmary.
Zasady: Użycie tej mocy wymaga rzutu na Spryt + Etykietę (ST: 9). Liczba sukcesów pokazuje, jak mocno sen wpływa na ludzi.

1 sukces - Nikt nie musiał go zapamiętać, może jednak wracać w stanie nieprzytomności.
2 sukcesy - Pamiętają kawałki i strzępy.
3 sukcesy - Mocno zapadł w pamięć, jego fragmenty powracają nawet na jawie.
4 sukcesy - Pamiętają go w całości; męczy ich za dnia.
5 sukcesów - Wielu obudziło się krzycząc, cały sen został na zawsze wyryty w ich umysłach.