AKTUALIZACJA Strona główna Encyklopedia rodzaju wampirzego Wampirza hierarchia Historia kainitów Tradycje Klany Sekty Dyscypliny Więzy krwi Wampir: Maskarada Podręcznik Ventrue Ważni kainici Zarząd Ventrue Teksty różne Konwenty Plotki Sesje Muzyka Twórczość Galeria Opowiadania Wirtualna Biblioteka O mnie Download Księga Gości Ankieta Linki Podziękowania Forum Conclave- chat Blog Ventrue1





Obtenebracja
(Strefa Mroku)




Obtenebracja jest popisową mocą klanu Lasombra i jego wizytówką zarazem. Manipulatorzy pragną bowiem rządzić wszystkim, nawet pierwotną otchłanią. Bardzo mało wampirów innych rodów zna tę dyscyplinę, a jeszcze mniej jej używa. Powszechnie sądzi się bowiem, że do jej działania wzywa się prawdziwą, materialną ciemność, co dla wielu kainitów jest zbyt straszne i niezrozumiałe. Ciemność ta pochodzi ponoć z samej otchłani i ma diaboliczne korzenie. dyscyplina ta jest odnierana jako bardzo nienaturalna i większość bożych stworzeń się jej boi. Zwierzęta poddane jej działaniu natychmiast pierzchają, a ludzie musza wykonywac testy odwagi. Mówi się nawet, że za Lasombra naduzywajacymi tej mocy włóczą się ponoć wypaczone cienie; wiadomo jest także , że kilku Stróżów zostało pochłoniętych przez przyzywany mrok.


o GRA CIENI

Wampir potrafi manipulować cieniami i przyćmionym (ale jeszcze nie wygaszonym) światłem. Oprócz innych korzyści (takich jak usunięcie własnego cienia), ta moc daje wampirowi dodatkową kostkę do rzutu na Krycie się i Zastraszanie (wampir potrafi manipulować otaczającymi go cieniami w taki sposób, aby wyglądać bardziej przerażająco).
System: Rzut kośćmi nie jest wymagany, należy jednak zużyć Punkt Krwi w celu uaktywnienia mocy.


oo CAŁUN NOCY

Wampir potrafi stworzyć obszar nieprzenikalnie czarnej materii. Ciemność pochłania światło a nawet dźwięki. Większość złapanych w nią przeciwników jest całkowicie oślepiona, a nawet istoty posiadające Ogniste Ślepia i Wyostrzone Zmysły mają modyfikator ujemny do Sumy w wysokości 3 kostek. Wywołana ciemność pozostaje nieruchoma, jednak wampir może ją przemieszczać z prędkością marszu, musi się jednak w pełni na tym zadaniu skoncentrować.
System: Za każdy sukces przy rzucie na Oddziaływanie + Okultyzm (ST 7) można objąć ciemnością obszar 3 metrów. Zasięg mocy wynosi 50 metrów. Całun może zostać przywołany nawet na obszar, którego wampir nie widzi (na przykład do pomieszczenia za zamkniętymi drzwiami), jednak trudność takiego zadania jest zwiększona o 2 oraz należy zużyć dodatkowy Punkt Krwi.


ooo RĘCE OTCHŁANI

Wampir może przywołać jedną lub więcej macek ciemności ze sfery cienia, które pochwycą jego przeciwników. Każda macka ma Siłę = 4, Zręczność = 3 i Bójkę = 2 (przy określaniu schwytania).
System: Należy wykonać rzut na Oddziaływanie + Okultyzm (ST 7). Liczba sukcesów określa ilość macek (jedna na jeden sukces) bądź ich długość (podstawowa długość wynosi 182 cm, plus dodatkowe 182 cm za każdy przeznaczony na to sukces).


oooo NOCNE ZJAWY

Wampir może przywołać mroczne i niewyraźne, cieniste obrazy. Może to być duplikat samego wampira (pożyteczne przy dywersji), potworów a nawet obiektów nieożywionych. Obrazy są całkowicie niematerialne i wszelkie ataki po prostu przez nie przechodzą jak przez powietrze. Są wielkości człowieka, można jednak zużyć sukcesy na ich powiększenie. Mocy tej można użyć do przysłonięcia jakiegoś terenu, tworząc wprawiający w zakłopotanie i dezorientujący przeciwnika szyk przelewających się kształtów.
System: Wampir może stworzyć jedną zjawę na każdy sukces przy rzucie na Spryt + Okultyzm (ST 7). Sukces może zostać także zużyty na podwojenie wielkości zjawy. Alternatywa - jeden sukces może zostać zużyty na pokrycie 3 metrowego obszaru przelewającymi się cieniami, każdy dodatkowy sukces powiększa ten obszar o 1,5 metra. Przeciwnicy (i sprzymierzeńcy nie posiadający Sfery Mroku) znajdujący się na tym obszarze mają początkowe trudności powiększone o 3 i otrzymują modyfikator ujemny do Sumy w wysokości 1 kostki.


ooooo CIENISTE CIAŁO

Wampir potrafi zmienić swoje ciało w przesączającą się formę cienia. Będąc w tej formie widzi w absolutnej ciemności, potrafi przesączyć się przez najmniejszą szczelinę i jest odporny na fizyczne uszkodzenia (ale sam także nie może atakować). Ogień i światło słoneczne nadal są dla niego niebezpieczne, a nawet bardziej bolesne - do tego stopnia, że trudność unikania Rotschrecku jest w tej formie o 1 większa. Cieniste wampiry nie mogą latać, mogą za to prześlizgiwać się wzdłuż powierzchni z normalną prędkością.
System: Wywołanie tej mocy wymaga 3 Punktów Krwi. Przemiana trwa 3 tury.


oooooo PRZYWOŁANIE CIEMNOŚCI

Moc pozwalająca wampirowi przywołać do siebie siłę ciemności. Ciemność wydobywa się z ust wampira i otacza wybrany cel wysysając jego siły życiowe. Ciemność wysysa z ofiary 1 Punkt Krwi na turę. Obrażenia przybierają postać setek drobnych ukąszeń. Siły tej można użyć do zabijania śmiertelnych, nie działa natomiast na wampiry. Powoduje jednak zwiększenie u nich wszystkich stopni trudności o 3. Dodatkowo, przerażające uczucie bycia pożeranym, zmusza ofiary do wykonania testu Odwagi (ST 8). Nieudany test oznacza Rotschreck. Ciemność powraca do wampira poprzez usta, oddając mu połowę pochłoniętych Punktów Krwi.
System: Kiedy Ciemność jest w użyciu wampir nie może wykonywać żadnych działań, za wyjątkiem koncentrowania się na mocy. Ciemność jest odporna na wszelkie fizyczne obrażenia, może jednak zostać zniszczona w magicznie (Wytrzymałość 4 do testów, jednak każde obrażenie ją niszczy). Jeżeli podczas kontrolowania Ciemności wampir zostanie zaatakowany, Ciemność natychmiast wraca do jego ciała.


oooooo OCZY NOCY

Wampir widzi wszystko, co dzieje się w ciemnościach stworzonych przez Sferę Mroku. Może przywołać Całun Nocy (poziom 2) do sąsiedniego pokoju i w sposób ponadnaturalny dokładnie zbadać pomieszczenie. Wampir automatycznie otrzymuje moc Ogniste Ślepia z Dyscypliny Transformacja. Dodatkowo, o ile nie znajduje się na dobrze oświetlonym terenie, może obserwować otoczenie z dowolnego punktu oddalonego o 15 metrów od swego ciała - wystarczy, że zamknie oczy i skoncentruje się na patrzeniu.


oooooo WEJŚCIE W CIEŃ

Wampir może wejść w cień i wynurzyć się z innego cienia w odległości do 15 m. Ta moc działa jak ograniczona forma teleportacji. Można jej używać do przechodzenia przez ściany, przedostawania się na wyższe piętra budynku i omijania różnych przeszkód. Wampir może także użyć tej mocy do przyciągnięcia do siebie poprzez cień innych. Można tego dokonać sięgając w głąb cienia, chwytając ofiarę i wciągając ją poprzez cień na miejsce swego położenia.
System: Przed wejściem w cień wampir musi podjąć decyzję, w którym miejscu się wyłoni i powiadomić o tym Narratora. Aby gdziekolwiek przejść należy wykonać rzut na Inteligencję + Krycie się (ST 6). Porażka oznacza, że nigdzie się nie dotarło, podczas gdy Pech daje Narratorowi wolną rękę (przejście w wymiar cienia, atak bestii z cienia, itp.). Przeciągnięcie kogoś przez cień wymaga co najmniej dwóch sukcesów przy rzucie na Inteligencję + Bójkę (ST 7). Jeden sukces oznacza, że ofiara została schwytana ale nie przeszła przez cień.


ooooooo CIEŃ-NIEWOLNIK

Wampir może ożywić swój własny cień, wykorzystując go jako strażnika a nawet wojownika. By posłużyć się tą mocą musi znajdować się w miejscu, w którym rzuca cień. Niepożądanym efektem ubocznym długotrwałego używania tej mocy jest wzrastająca niezależność a nawet świadomość cienia. Wampir używający tej mocy może czasami zaobserwować podskoki i susy cienia, nienaturalne wleczenie się cienia za sobą, a nawet przedrzeźnianie wampira za jego plecami.
System: Należy zużyć Punkt Krwi i wykonać test Siły Woli (ST 8). Każdy sukces ożywia cień, podczas gdy Pech powołuje do życia cień wrogi swemu stwórcy. Cień nie potrafi się porozumiewać. Wartości Atrybutów i Zdolności równe są połowie wartości jego stwórcy (zaokrąglając w dół) za wyjątkiem Krycia się, które jest takie samo jak u wampira. Nie posiada żadnych Dyscyplin oprócz Sfery Mroku, której wartości są także równe połowie wartości tej dyscypliny u wampira, który go stworzył. Cień może odłączyć się od swego pana i odejść na odległość 45 metrów. Może przesączać się przez szczeliny i po ścianach. Pozostaje w tej formie przez 1 godzinę na każdy sukces testu Siły Woli, w każdym jednak wypadku znika o wschodzie słońca. Cień może by fizycznie atakowany i w wypadku zniszczenia wampir, który go stworzył traci połowę wartości Siły Woli oraz musi natychmiast wykonać rzut na uniknięcie Rotschrecku (ST 9). Po stracie cienia nie jest w stanie używać tej mocy przez miesiąc.


oooooooo UWIĘZIENIE

Moc pozwalająca wampirowi otoczyć pojedynczą osobę nieprzeniknioną ciemnością. Ciemność jest tak potężna, że schwytana w nią ofiara udusi się po liczbie minut równej jej Wytrzymałości. Ofiara raz złapana nie jest w stanie uwolnić się normalnymi metodami. Wampir może manipulować ciemnością w taki sposób, aby ofiara się nie udusiła. Ciemność trwa dopóki nie zostanie wystawiona na światło słoneczne, kiedy to natychmiast znika. Jeżeli ofiarą jest wampir, nie może się oczywiście udusić, ale na pewno ucierpi od światła słonecznego.
System: Uwięzienie ofiary wymaga rzutu na Spryt + Zabezpieczenia (ST = Zręczność + Okultyzm ofiary).


oooooooo PAN NOCY

Wampir jest w stanie przywołać trzy (lub mniej) cienie, stwory ciemności. Chociaż cienie mogą być normalnie ranione, zachowują się jak gdyby w ogóle nie odnosiły obrażeń, aż do momentu w którym osiągną stopień Zmasakrowania, kiedy to znikają (nie dostają modyfikatorów ujemnych z otrzymanych ran). Cienie będą służyć wampirowi przez całą noc, chyba że zostaną wcześniej zniszczone. Ponieważ posiadają ograniczony stopień świadomości, w pełni wykonują werbalne polecenia wampira.
System: Używając tej mocy po raz pierwszy wampir musi poświęcić 5 Punktów Krwi i 1 punkt Siły Woli aby przywołać jeden cień (krew wylewana jest na ziemię tworząc kałużę, cień wyłania się z ciemności i ją wypija). To samo należy wykonać jeśli cień zostanie zniszczony. Za każdym razem, kiedy ponownie przywołuje się ten sam cień, wystarczy zużyć 1 Punkt Krwi ("zakąska" dla stwora). Stwory można przywołać tylko w miejscach, w których znajdują się jakieś cienie z których będą mogły się wynurzyć.

Cień
Atrybuty Fizyczne: Siła 3, Zręczność 4, Wytrzymałość 3
Atrybuty Społeczne: Charyzma 0, Oddziaływanie 0, Wygląd 0
Atrybuty Umysłowe: Percepcja 4, Inteligencja 1, Spryt 5
Cechy Charakteru: Sumienie 0, Samokontrola 0, Odwaga 5
Talenty: Bójka 3, Wysportowanie 1, Uniki 1
Umiejętności: Krycie się 8
Wiedza: nie ma
Dyscypliny (ekwiwalenty): Akceleracja 1, Niewidoczność 2, Sfera Mroku (Oczy Nocy, Chodzenie w Cieniu, Cieniste Ciało [chociaż mogą atakować i być normalnie ranieni]). Mroźny uścisk cienia zadaje poważne rany, ponieważ jednak nie są to szpony z Dyscypliny Transformacja, nie dolicza się dodatkowych obrażeń z Siły Cienia.
Człowieczeństwo 0
Siła Woli 5


ooooooooo PRZYWOŁANIE OTCHŁANI

Moc pozwalająca wampirowi sprowadzić tak potężną ciemność, że wyssie życie ze wszystkich złapanych w nią istot. Kiedy otchłań powraca tam, skąd przyszła, zabiera ze sobą ciała ofiar. Otchłań wydobywa się z rąk wampira i pozostaje tylko przez 1 turę. Atakuje wszystkich w promieniu 15 metrów, oprócz wampira który ją przywołał.
System: Przywołujący musi zużyć 2 punkty Siły Woli i koncentrować się przez 3 tury. Pod koniec koncentracji należy wykonać rzut na Inteligencję + Krycie się (ST 6). Wszyscy w obszarze otchłani otrzymują właśnie tyle ran. Ofiary mogą przyjąć ilość ran równą ich Odporność.


oooooooooo WYGNANIE

Wampir potrafi usunąć ofiarę z tego świata i wysłać ją w otchłań, skąd pochodzi ciemność. Nikomu nigdy nie udało się samemu stamtąd wydostać. Co wydarzy się w otchłani, pozostawiamy diabelskiej wyobraźni Narratora.
System: Ofiara nie ma kontroli nad efektem mocy, natomiast czas przebywania w otchłani zależy od liczby sukcesów przy teście Siły Woli wampira (ST = Człowieczeństwo lub wartość Ścieżki ofiary).

1 sukces 1 dzień
2 sukcesy 1 tydzień
3 sukcesy 1 miesiąc
4 sukcesy 1 rok
5 sukcesów Na stałe, chyba że ofiara potrafi w jakiś sposób uciec.