|
AKTUALIZACJA
Strona główna
Encyklopedia rodzaju wampirzego
Wampirza hierarchia
Historia kainitów
Tradycje
Klany
Sekty
Dyscypliny
Więzy krwi
Wampir: Maskarada
Podręcznik Ventrue
Ważni kainici
Zarząd Ventrue
Teksty różne
Konwenty
Plotki
Sesje
Muzyka
Twórczość
Galeria
Opowiadania
Wirtualna Biblioteka
O mnie
Download
Księga Gości
Ankieta
Linki
Podziękowania
Forum
Conclave- chat
Blog Ventrue1
Niewidocznosc
Czlonkowie Rodziny znajacy te Dyscypline potrafia sie ukryc przed innymi, a nawet w tlumie. Kiedy nie chca byc widziani, inni, a zwlaszcza smiertelni, rzadko ich zauwazaja, nawet jesli stoja bezposrednio przed nimi. Chociaz ta Dyscyplina oddzialuje na umysly innych i nie czyni naprawde niewidzialnym, koncowy efekt jest prawie taki sam - czlonkow Rodziny poslugujacych sie Iluzja po prostu nie mozna zobaczyc. Jednak urzadzenia detekcyjne wciaz moga ich wykryc.
Dopoki wampir celowo nie zapragnie byc widzialnym, pozostaje calkowicie niewidoczny. Wampir, ktory ma wyzsza wartosc tej Dyscypliny, moze powoli zniknac innym z oczu po prostu nie myslac o tym, aby wciaz pozostawac na widoku.
Nadwrazliwosc i Niewidocznośc sa sobie przeciwstawne. Kiedy bohater wykorzystuje Niewidocznośc wobec czlonka Rodziny, ktory przewyzsza go wartoscia Nadwrazliwosci, nie bedzie mogl sie przed nim ukryc, jesli tamten zechce go zobaczyc. Jednak jesli to bohater bedzie mial wyzsza wartosc Niewidoczności, wtedy nawet wampir z Nadwrazliwoscia zostanie zmylony jego moca.
Smiertelni nie potrafia zlokalizowac czlonka Rodziny poslugujacego sie ta Dyscyplina, jednak Narrator moze uznac, ze osoby dysponujace psychicznymi mocami moga go bezposrednio zobaczyc. Ponadto dzieci, a zwlaszcza takie, ktore cechuja sie wlasna, wyjatkowa perspektywa postrzegania wszechswiata i nie w pelni zaakceptowaly rzeczywistosc narzucana przez rodzicow, moga czesto przejrzec Niewidocznośc.
o Plaszcz Cienia
Twoja zdolnosc ukrywania sie nie jest w pelni rozwinieta, dlatego wciaz jeszcze potrzebujesz jakiejs zaslony, za ktora moglbys sie schowac (lub przynajmniej musisz znajdowac sie w miejscu, ktore wzrok latwo omija). Najczesciej taka zaslona sa uliczne cienie lub wneka na drzwi, ale moc zadziala rowniez wtedy, gdy schowasz sie za drzewem lub slupem latarni (bez wzgledu na to, jak waskim), stojacymi na linii wzroku tego, przed kim pragniesz sie ukryc.
Kiedy juz sie ukryjesz, musisz zachowac calkowity bezruchu, a staniesz sie niewidoczny. Jesli sie poruszysz, jesli padnie na ciebie i oswietli cie swiatlo albo obserwator przemiesci sie tak, ze znajdziesz sie bezposrednio na linii jego wzroku, Plaszcz Cienia spadnie i staniesz sie na powrot widoczny.
Zasady: Nie trzeba wykonywac zadnych rzutow, bowiem ta moc Iluzji dziala tylko wtedy, gdy spelnione sa pewne warunki. Jednak osoby o wyzszej wartosci Nadwrazliwosci niz Niewidocznosc bohatera zobacza go przez cienie.
oo Niewidoczna Obecnosc
Twoja moc pozostawania niewidocznym rozwinela sie na tyle, ze potrafisz calkowicie zniknac i byc niewidocznym nawet w ruchu.
Jestes zupelnie ignorowany przez innych do czasu, az ktos nie zacznie ciebie szukac. Ludzie beda ciebie mijac w taki sposob, aby cie nie dotknac i nawet beda sie tobie usuwac z miejsca. Ich nieswiadomosc zrobi niemal wszystko, aby nie dopuscic do swiadomosci faktu, ze ty tam jestes.
Zasady:Zwykle nie wykonuje sie zadnych rzutow; jednak jesli bohater mowi lub dopuszcza sie jakiegos agresywnego, fizycznego czynu (np. walka), prawdopodobnie sciagnie na siebie uwage innych. Narrator moze wtedy poprosic o wykonanie rzutu na Refleks + Skradanie sie, aby okreslic, czy bohater nadal pozostaje niewidoczny. Jesli bohater chce pozostawac niewidoczny i mowic, gracz musi wyrzucic co najmniej trzy sukcesy.
ooo Maska o Tysiacu Twarzach
Ta potezna moc nie kryje cie przed wzrokiem innych, ale sprawia, ze wygladasz jak ktos inny. Twoj wyglad naprawde sie nie zmienia - po prostu sprawiasz, aby ludzie mysleli, ze widza kogos innego. Zasady: Gracz musi wykonac rzut na Oddzialywanie + Aktorstwo (ST: 7), aby okreslic, na ile skuteczna jest moc Maski. Porownaj wynik rzutu z ponizszym zestawieniem.
1 sukces Ludzie wciaz moga cie rozpoznac na policyjnym pokazie
2 sukcesy Bohater wyglada jakos inaczej; swiadkowie opisuja go roznie
3 sukcesy Bohater uzyskuje pozadany wyglad
4 sukcesy Wyglad, sposob poruszania sie i zachowania sa zupelnie inne
5 sukcesow Bohater moze nawet wygladac, jak osoba przeciwnej plci
oooo Znikniecie ze swiadomosci
Twoja moc rozwinela sie do tego stopnia, ze mozesz nagle zniknac z widoku. Nawet jesli stoisz twarza w twarz ze smiertelnym, mozesz wykorzystac te moc i po prostu zniknac. Swiadkowie takiego aktu znikniecia, zwlaszcza smiertelni, zwykle na ture zastygaja w oslupieniu. Zareaguje co najwyzej jedna osoba z wiekszej grupy (jak na pozar w miejscu, gdzie zniknales), ale to wyjatek. Ponadto smiertelni o slabej woli moga w ogole zapomniec, ze cie kiedykolwiek widzieli.
Zasady: Gracz musi wykonac rzut na Charyzme + Skradanie sie (stopniem trudnosci jest Refleks + Czujnosc swiadkow). Jesli gracz uzyska wiecej niz trzy sukcesy, calkowicie zniknie z widoku. Jesli uzyska wiecej sukcesow, niz Sila Woli swiadka, calkowicie zapomni on o istnieniu bohatera; jednak bohater musi sie natychmiast oddalic, w przeciwnym razie swiadek przypomni go sobie.
ooooo Plaszcz Gromady
Ta niewiarygodna moc pozwala ci rozciagnac dowolna z twoich mocy Iluzji na wszystkich znajdujacych sie obok ciebie. Nie tylko ty sie ukryjesz, ale wraz z toba kazdy, kogo takze pragniesz ukryc.
Jesli jeden z bohaterow narazi sie na wykrycie, wowczas twoja moc przestanie go chronic, choc bedzie dzialac na reszte. Jednak jesli to ty zdradzisz swoja pozycje, Plaszcz opadnie zupelnie i wszyscy stana sie widoczni.
Zasady: Bohater moze ukryc pod Plaszczem jedna dodatkowa osobe na kazdy punkt wartosci Skradania sie, jaka posiada. Spojrz na poszczegolne moce powyzej i sprawdz, jakie rzuty nalezy wykonac, aby okreslic skutecznosc wybranej mocy. Wykonuje sie jeden rzut dla wszystkich; pozostali bohaterowie nie wykonuja oddzielnych rzutow.
oooooo Ukrycie Myśli
Bohater może ukrywać swoje myśli, podobnie jak ciało.
System: Po udanym rzucie na Inteligencję + Przebiegłość (ST: 7) wampir staje się całkowicie odporny na jakiekolwiek oddziaływania telepatyczne (patrz wyżej: Nadwrażliwość i główny podręcznik Wampira). Ukrycie może zostać przełamane, jeśli telepata zdobędzie więcej sukcesów w rzucie na Percepcję + Empatię (ST: 9) niż cel ataku w początkowym rzucie. Nawet jeśli telepacie uda się przebić przez Ukycie Myśli, korzystając z mocy Nadwrażliwości nie może użyć większej liczby kostek od liczby dodatkowych sukcesów uzyskanych w rzucie przełamania.
oooooo Ukrycie Obiektu
Bohater używający tej mocy może ukryć nieruchomy obiekt o wymiarach nie przekraczających wielkości domu. Oczywiście, ukrycie np. skrzyni, kosza czy ciężarówki ukrywa także ich zawartość. Przełamanie mocy może nastąpić przypadkowo, gdy ktoś wejdzie na ukryty obiekt. Zasady:Bohater musi dotykać lub znajdować się nie dalej niż 10 metrów od obiektu i musi być w jakiś sposób emocjonalnie do niego przywiązany. Ukrycie następuje tak, jak w przypadku Niewidzialności (patrz: Wampir: Maskarada
oooooo Maska Duszy
Nawet jeśli bohater używa Maski Tysiąca Twarzy, wampir z Widzeniem Aury może przedrzeć się przez to przebranie i dostrzec jego prawdziwą naturę. Maska Duszy umożliwia wybranie aury, która osłania bohatera. Zasłania ona całkowicie wampirzą naturę, ukazując go jako osobę całkowicie niewinną i dobrą lub kompletnie zniszczoną przez zło Zasady:Wampir może wybrać tylko jeden kolor zakrywający jego prawdziwą aurę, chyba że kupi Maskę Duszy na wyższym poziomie. I tak, bohater z sześcioma poziomami Niewidoczności może zmienić swą aurę na biało-niebieską (i tylko na biało-niebieską), zaś postać z siedmioma poziomami na biało-niebieską lub smoliście czarną.
ooooooo Podtrzymanie
Moc ta pozwala utrzymać działanie dowolnej potęgi Niewidoczności, nawet gdy bohater odejdzie.
Zasady:Bohater musi być obecny przy ukrywaniu ludzi, miejsc czy przedmiotów, ale gdy odejdzie, moc Niewidoczności będzie nadal działać.
ooooooo Płaszcz
Podobnie jak Ukrycie Myśli pozwala ukryć psychikę, tak Płaszcz ukrywa aurę przed tymi, którzy dzięki Nadwrażliwości mogliby ją zobaczyć.
Zasady:Ten, kto chce zobaczyć aurę bohatera, musi uzyskać więcej sukcesów w rzucie na Percepcję + Empatię (ST: 8) niż on osiągnie w rzucie na Spryt + Przebiegłość (ST: 6). Jeśli rzut się powiedzie, może odczytać aurę.
oooooooo Starzy Przyjaciele
Dzięki tej mocy bohater może sprawić, by ktoś uwierzył, że jest on kimś innym - kimś, kogo chciałoby się zobaczyć. Ofiara nie tylko akceptuje wygląd bohatera, ale dzieli się z nim informacjami, których z pewnością nie zdradziłaby w normalnych okolicznościach, a także obdarza go wielką dozą ciepła i życzliwości.
Zasady: Użycie tej mocy wymaga rzutu na Oddziaływanie + Aktorstwo (Stopień Trudności wynosi tyle, ile Percepcja + Czujność ofiary - maksymalnie 10). Im więcej sukcesów, tym lepsze oszustwo.
ooooooooo Stworzenie Imienia
Bohater używający tej mocy nie tylko wydaje się być inną osobą, ale właściwie staje się kimś innym. Tworzy sobie nowy umysł i aurę, co pozwala na niemal doskonałe ukrycie się. Telepaci czytają fałszywe myśli i fałszywą aurę, chyba że osiągną co najmniej sześć sukcesów.
oooooooooo Okruch Więdnących Wspomnień
Dzięki tej mocy wampir może sprawić, by o nim zapomniano. Kiedy potęga ta zostanie użyta, bohater znika wszystkim z pamięci; nawet przyjaciele i rodzina o nim zapominają. Efekt jest automatyczny i całkowity, dotyczy całego świata (może oprócz tych z Nadwrażliwością 10 lub magicznym odpowiednikiem tego poziomu). Postać nie staje się niewidzialna, po prostu nikt jej nie rozpoznaje i nie pamięta.
Choć zapiski i nagrania wideo dotyczące bohatera nie znikają, to wszyscy, którzy je czytają czy oglądają, podświadomie je pomijają (po wielu latach słowa i obrazy mogą jednak powrócić do świadomości).
Zasady: Zasady: Kiedy bohater spotyka kogoś, kto go znał, gracz musi wykonać rzut na Oddziaływanie + Krycie się (ST: 8). Liczba sukcesów pokazuje, jak skuteczne było "zniknięcie".
1 sukces Spotkana osoba wie, że kiedyś cię znała, pamięta jednak tylko mgliste strzępy wydarzeń. Może to jednak przywołać inne wspomnienia, jeśli tylko dłużej pomyśli.
2 sukcesy Spotkana osoba jest pewna, że cię zna, nie wie jednak nic poza tym.
3 sukcesy "Czy ja pana znam?"
4 sukcesy Spotkana osoba przygląda ci się dziwnie myśląc "Jest w nim coś zabawnego".
5 sukcesów Efekt jest tak silny, że spotkana osoba nawet cię nie zauważa.
Efekty użycia tej potęgi zapobiegają oczywiście wszelkim próbom wyśledzenia cię. Niemniej, pech jest swoistą latarnią morską, wysyła sygnały o twojej obecności do wszystkich zainteresowanych, pozwala tym samym na wytropienie cię.
|
|