AKTUALIZACJA Strona główna Encyklopedia rodzaju wampirzego Wampirza hierarchia Historia kainitów Tradycje Klany Sekty Dyscypliny Więzy krwi Wampir: Maskarada Podręcznik Ventrue Ważni kainici Zarząd Ventrue Teksty różne Konwenty Plotki Sesje Muzyka Twórczość Galeria Opowiadania Wirtualna Biblioteka O mnie Download Księga Gości Ankieta Linki Podziękowania Forum Conclave- chat Blog Ventrue1





Nadwrazliwosc



W przeciwieństwie do Niewidoczności, która ukrywa wybrane obiekty czy osoby, a czasem nawet emocje, ta dyscyplina ma za zadanie odkryć wszelkie zamaskowane sekrety. Posługujace się nia wampiry patrzą bowiem oczami boga i dostrzegają rzeczy normalnie ukryte przed wzrokiem tak smiertelnych, jak i potomków kaina. Na wyższych poziomach mogą nawet opuszczać swoje ciała czy dostrzec przyszłość. jest to cennna moc, gdyż pomaga przewidzieć wiele wypadków lub łatwiej zdobyć informacje na temat wrogów. Ma ona jednak pewną poważną niedogodność- używający jej wampir może być łatwo zwodzony pieknymi rzeczami, głośnymi dźwiękami czy wyraźnymi zapachami. Tą wadę doskonale obrazuje ułomność klanowa Toreadorów.


o Wyostrzone zmysły

Potrafisz w każdej chwili niezwykle wyostrzyć wszystkie swoje pięć zmysłów na dowolnie długi okres czasu. Dzięki tej mocy zwiększasz dwukrotnie zasięg słyszenia i widzenia, zarówno pod względem samej odległości, jak i efektywności działania tych zmysłów. Twoje pozostałe zmysły okazują się równie przydatne - wyostrzony węch pozwala tropić nawet wtedy, gdy nie widzisz śladów, a wyczulony dotyk zidentyfikuje prawie każdy przedmiot. Ubocznymi efektami tej mocy jest uwrażliwienie na głośne dźwięki i ostre światło. Twój wyostrzony zmysł może nawet na krótki czas "oślepnąć", co trwa zwykle kilka dni i jest uzależnione od natężenia bodźców (siły hałasu czy błysku). Jeśli więc posługujesz się Wyostrzonymi Zmysłami, musisz być przygotowany na to, że pod wpływem światła słonecznego możesz zostać oślepiony na tydzień, i to niezależnie od wcześniejszego wyleczenia posłonecznych obrażeń. Czasem nachodzić cię też będą niespokojne przeczucia zapowiadające jakieś bliskie niebezpieczeństwo - wywołują one u ciebie niepokój i konsternację, ale często okazują się zupełnie bezpodstawne.
Zasady: W zasadzie zastosowanie tej mocy uwidacznia się jedynie w dokładniejszych opisach Narratora, choć pewne okoliczności mogą wymagać rzutów. Kiedy bohater ma szansę wyczuć zagrożenie, Narrator w tajemnicy wykonuje za gracza rzut na podstawową wartość jego Nadwrażliwości. Stopień Trudności zależy od okoliczności (i uznania Narratora). Na przykład: przeczucie tego, że ktoś wycelował broń w tył głowy bohatera, sprawdza się według ST: 5; natomiast nagłe uzmysłowienie sobie faktu, że książę, który siedzi za stołem naprzeciwko bohatera, coś przeciwko niemu knuje, sprawdza się według ST: 9.


oo Widzenie aury

Widząc kogoś, dostrzegasz jego aurę, która poprzez kolory odzwierciedla nastrój, tożsamość i intencje jej właściciela. Dzięki tej mocy rozpoznasz także inne wampiry, gdyż mają one charakterystyczną, bladą aurę. Nawet najbardziej prymitywna osoba ma aurę złożoną zwykle z kilku różnych kolorów. Barwy aury zmieniają się cyklicznie lub całkowicie przypadkowo - zależy to od aktualnego stanu emocjonalnego, a ponieważ ludzie tak często mają mieszane uczucia, więc również aura składa się z mieszanych kolorów.
Zasady: Gracz wykonuje rzut na Percepcję + Empatię (ST: 8). Narrator prosi gracza o wykonanie rzutu, ale nie pozwala mu na sprawdzenie wyniku, tzn. liczby sukcesów, niepowodzenia czy pecha. Każdy sukces określa, jak dobrze bohater widzi aurę i na ile ją zrozumie (porównaj z tabelką). Pech oznacza mylną interpretację.

1 sukces Można rozróżnić jedynie intensywność aury (blada lub jasna)
2 sukcesy Można rozpoznać kolor
3 sukcesy Można rozpoznać wzór
4 sukcesy Można dostrzec subtelne zmiany
5 sukcesów Można zidentyfikować mieszaninę kolorów i wzór

Spójrz na Tabelę Kolorów Aury, która przedstawia przykładowe, wyróżniające się kolory i odpowiadające im emocje. Aurę danej osoby można zobaczyć tylko raz w jednej przejrzystej wizji. Jeśli bohater chce zobaczyć ją ponownie, to każde niepowodzenie oznacza pech - kiedy patrzy się na aurę, bardzo łatwo wyobrazić sobie to, co chce się zobaczyć.

Tabela Kolorów Aury

Stan emocjonalnyKolor
AgresjaPurpurowy
DepresjaSzary
GniewCzerwony
GoryczBrązowy
HojnośćRózany
IdyllaŻółty
MiłośćNiebieski
NienawiśćCzarny
NieufnośćJasna zieleń
NiewinnośćBiały
ObawaPomarańczowy
ObsesjaZielony
PodejrzliwośćCiemnoniebieski
PodniecenieFioletowy
Pragnienie, ŻądzaGłąboka czerwień
SmutekSrebrny
SpokójJasny błękit
StagnacjaLawendowy
SzczęścieCynober
UduchowienieZłoty
WspółczucieRóżowy
Wściekłość Karminowy
ZawiśćCiemnozielony
WampirOdpowiedni kolor jest blady
DiabolistaAura przecinana czarnymi żyłkami
MarzeniaSzybko mieniące się kolory
PsychotykHipnotycznie wirujące kolory
SzałGwałtownie falujące kolory
ZmieszanieKolor plamisty, zmiany kolorów
Użycie magiiMiriady iskier



ooo Astralny Dotyk

Dzięki tej mocy odbierasz z trzymanego przedmiotu te wrażenia, które odczuwał ktoś, kto miał go ostatnio w ręku. Takie czytanie przedmiotów ogranicza się zwykle do krótkiego "przebłysku" obrazu, ale czasem pozwala też na rozpoznanie rasy, płci a nawet aury tej osoby. Astralny Dotyk przekazuje nam także, w jaki sposób ostatni właściciel przedmiotu wszedł w jego posiadanie i co zaszło, kiedy trzymał on go po raz ostatni.
Zasady: Gracz wykonuje rzut na Percepcję + Empatię. Stopień Trudności uzależniony jest od mentalnej i duchowej siły ostatniego posiadacza czytanego przedmiotu oraz od czasu, jaki upłynął od tamtej pory. Liczba sukcesów określa ilość uzyskanych informacji, zarówno w kategorii przebłysków - obrazów sceny, kiedy ostatnia osoba trzymała przedmiot, jak i natury tej osoby. Najlepiej przyjąć, że na jeden sukces uzyskuje się jeden przebłysk i jeden aspekt tożsamości byłego posiadacza przedmiotu (Natura, Postawa, aura, imię, płeć, wiek).


oooo Telepatia

Potrafisz sondować strukturę myśli prawie każdej istoty i słyszeć je tak, jakby były wypowiadane na głos. Jeśli masz wystarczająco dużo czasu, możesz dowiedzieć się o badanej istocie prawie wszystkiego. Przykładowo, mógłbyś w ten sposób poznać Ojca innego wampira.
Zasady: Gracz wykonuje rzut na Inteligencję + Spryt; Stopień Trudności wyznacza Siła Woli inwigilowanej ofiary. Za każdy sukces bohater uzyskuje jedną konkretną wiadomość i przenika jeden poziom świadomości. Umysłu wampira nie da się czytać w normalny sposób i trzeba na to poświęcić swoją Siłę Woli. Dopiero wtedy, gdy bohater zużyje 1 punkt Siły Woli, wykonuje opisany wyżej rzut. Narrator opisuje umysł czytanej osoby przy pomocy ciągu skojarzeń wydobywających się z jej strumienia świadomości. Zmusza to gracza do samodzielnej interpretacji tego, co się dzieje w sondowanym umyśle. Weźmy taki oto przykład: "Głęboki smutek... Gdzie Damian? Zmartwienie... Nie mogę dłużej czekać, on to słyszy! Podejrzliwość..." Wydaje się oczywiste, że trochę trudno jest pojąć, co się dzieje w cudzej psychice, zwłaszcza w niespokojnym umyśle.


ooooo Projekcja Astralna

Potrafisz tak rozszerzać swą świadomość, że możesz oddzielić swój umysł od ciała. W tym stanie poruszasz się już bez pomocy ciała, co pozwala ci na przemierzanie całej Ziemi. Kiedy jednak twoja astralna forma osiągnie najdalszy punkt orbity Księżyca, natkniesz się na coś, co nazywa się Granicą Księżycowej Sfery i stanowi nieprzekraczalną barierę. Twoje fizyczne ciało pozostaje w bezruchu, jakby spoczywało w letargu. Twoja świadomość znajduje się wówczas w astralnej formie i dlatego nie możesz wiedzieć, co się dzieje z twoim ciałem i w jego otoczeniu. Mimo to poczujesz, kiedy twoje ciało nagle zacznie się palić. Twoja astralna forma połączona jest z fizycznym ciałem tzw. srebrnym sznurem, niematerialną liną, która ściąga twą świadomość do ciała. Jeśli podczas astralnego wypadku srebrny sznur zostanie przecięty, zgubisz się i przeniesiesz w przestrzeń astralną, królestwo duchów i cieni. Powtórne odnalezienie własnego ciała wymaga długiej i przerażającej wędrówki.
Zasady: Kiedy bohater podróżuje w astralnej formie, gracz zużywa punkt Siły Woli i wykonuje rzut na Percepcję + Okultyzm (Stopień Trudności zależy od złożoności podróży), aby określić, jak powiodła się astralna podróż. Wynik rzutu określa po prostu, czy bohater odnalazł cel swojej podróży. Należy wykonać kolejny rzut, jeśli bohater zdecyduje się obrać nowy punkt przeznaczenia. Niepowodzenie oznacza, że bohater się zgubił (choć może odnaleźć drogę powrotną, idąc za srebrnym sznurem), zaś pech - zerwanie srebrnego sznura. W astralnej formie poruszasz się z prędkością 800 km/h. Forma astralna bohatera jest naga - w podróży nie towarzyszy mu żaden fizyczny przedmiot, chociaż chodzą słuchy, że magiczne artefakty mogą podróżować astralnie. Interakcje z fizycznym światem są możliwe, o ile bohater poświęci punkt Siły Woli (choć bez tego może swobodnie posługiwać się Widzeniem Aury i Telepatią), co pozwala mu objawić się w postaci widma na czas trwania jednej tury. W normalnych okolicznościach bohater obserwuje wszystkie wydarzenia zachodzące w fizycznym świecie bez obawy wykrycia, mimo że osoby z Nadwrażliwością mogą przeczuwać, że ktoś jest w pobliżu. Do interakcji dochodzi wtedy, gdy dwóch bohaterów spotyka się w trakcie podróży lub gdy jeden bohater spotka istotę zamieszkującą świat astralny, jak np. upiora (który zwykle związany jest z jednym miejscem). W czasie interakcji wolno rozmawiać, dotykać się i nawet walczyć. Wprawdzie astralnej formy nie można zranić, ale celem tej walki zawsze jest przerwanie srebrnego sznura przeciwnika (punkty Siły Woli odzwierciedlają Stan Zdrowia; ich wyczerpanie powoduje przerwanie srebrnego sznura). Jako że Fizyczne Atrybuty nie są efektywne, ich miejsce muszą zająć Cechy Społeczne lub Mentalne. Wygląda to dokładnie tak: Refleks zastąpi Zręczność, Oddziaływanie zastąpi Siłę, a Inteligencja - Odporność. Wampiry raczej nie podróżują w formie astralnej po świecie ducha, choć czasem mogą się z nim kontaktować. W tym świecie podróżują upiory i Lupini, którzy mogą je wyczuć i zaatakować. Podobno są tacy, którzy znają drogę w przestrzeni astralnej, prowadzącą do Arkadii, zwanej inaczej Faerielandią, ale na pewno dysponują oni Nadwrażliwością o jeszcze wyższej wartości.


oooooo Farsight

Koncentrując się na wybranym miejscu, osobie lub rzeczy, wampir może słyszeć lub widzieć wszystko dookoła, tak, jakby tam był. Naturalnie, musi być zaznajomiony z przedmiotem szpiegostwa.
System: Gracz musi wykonać rzut Percepcja + Empatia (ST 6), by zlokalizować cel. Gdy to zrobi, może używać normalnie innych mocy Nadwrażliwości.


oooooo Komunikacja Telepatyczna

Podczas gdy normalna Telepatia pozwala tylko "czytać" myśli obiektu, Komunikacja Telepatyczna umożliwia "czytanie", dwustronny kontakt telepatyczny, transmisję obrazów, emocji i dowolnych wrażeń z każdą osobą w zasięgu wzroku.
Zasady: Ta forma komunikacji wymaga zazwyczaj rzutu na Charyzmę + Empatię (gdzie Stopniem Trudności jest Siła Woli obiektu), w tych jednak przypadkach, gdy cel komunikacji zgadza się na nią i opuści mentalne bariery, może dojść do kontaktu bez żadnego rzutu.


oooooo Zmysły Astralne

Postać może widzieć odległe obiekty i słyszeć dalekie dźwięki bez używania Projekcji Astralnej. Moc ta uaktywnia się natychmiast (tak jak włączenie telewizora) - gdy tylko używający jej wampir skupi się na znajomym miejscu czy osobie - zaczyna widzieć i słyszeć wszystko, co dzieje się w tamtej okolicy.
Zasady: Wymagany jest rzut na Percepcję + Empatię (ST: 6), by pomyślnie "włączyć" tę moc. Można wraz z nią używać innych potęg Nadwrażliwości. Na przykład: postać dzięki tej mocy obserwuje polanę w lesie, a następnie używa Widzenia Aury na ukrytym w zaroślach wilkołaku. Każda potęga musi być używana oddzielnie i muszą zostać wykonane wszystkie rzuty potrzebne do aktywacji i wykorzystania każdej z nich.


oooooo Sny

Postać z tą mocą pozostaje wrażliwa na otaczające ją zdarzenia kiedy śpi lub znajduje się w letargu. Ta unikalna forma percepcji przyjmuje kształt snów wypełnionych obrazami przedmiotów, które mogą wpływać na egzystencję postaci. Wizje są najczęściej mgliste i trudne do zinterpretowania. Zakres Snów zależy od Narratora. Postać może śnić o wszystkim, co poważnie wpłynie na jej życie.
Zasady: Efekty działania tej mocy powinny być każdorazowo określane przez Narratora, ale, jeśli chce, może zezwolić graczom na wykonywanie rzutów na Spryt + Empatię (ST: 7), pokazujących ile postać może zrozumieć z konkretnych wizji.


oooooo Orli Wzrok

Jest to pewna forma Zmysłów Astralnych. Postać może obserwować wielki teren, jakby była ptakiem. Pozwala to na szybkie poszukiwania i kontrolę wielkiego obszaru. Jeśli postać posiada także Zmysły Astralne, może "powiększyć" wycinek terenu, by obejrzeć go dokładnie.
Zasady: Obserwowany obszar to około 40 km2 (okrąg o promieniu trzech i pół kilometra) z wysokości 80 metrów. Moc ta nie umożliwia patrzenia przez obiekty stałe (ściany, skały itp.).


oooooo Przewidywanie

Ta moc pozwala przewidzieć, co ludzie powiedzą czy zrobią. Bohater posługujący się tą potęgą potrafi przejrzeć myśli innej osoby i odkryć plany jeszcze nie podjętych działań.
Zasady: Po wydaniu Punktu Krwi i wykonaniu rzutu na Percepcję + Empatię (Stopień Trudności to aktualna Siła Woli celu) bohater może odgadnąć, co obiekt badań powie za chwilę. Przy trzech sukcesach udaje się przewidzieć także następną akcję. Każdy sukces dodaje czasowo jedną kostkę do testów zdolności społecznych dotyczących celu badań. Przy trzech lub więcej sukcesach odejmujemy kostki od Sumy obiektu przy akcjach podejmowanych przeciw bohaterowi używającemu Przewidywania (jedną kostkę za każdy sukces powyżej dwóch).


oooooo Wyczucie Emocji

Moc ta rozszerza zasięg Widzenia Aury (drugi poziom) do obszaru o promieniu około trzech metrów. Postać wyczuwa emocje dowolnej liczby osób znajdujących się w sferze oddziaływania. Poznaje ogólny nastrój, motywacje i nastawienie tłumu, a także, w ograniczonym stopniu, przypuszczalny cel i kierunek działań. Dodatkowo można odczuć sieć połączeń emocjonalnych grupy, wykryć jej przywódców i aktywne jednostki.
Zasady: Rzut na Percepcję + Empatię (ST: 7) jest niezbędny do wykorzystania tej mocy.


ooooooo Odnalezienie Duszy

Dzięki tej mocy bohater może zlokalizować znaną sobie osobę. Odnalezienie Duszy ogarnia zasięgiem cały świat.
Zasady: Wymagany jest rzut na Percepcję + Śledztwo (ST: 6 lub 8, jeśli cel dysponuje Niewidocznością).


ooooooo Sieć Duchowa

Moc ta umożliwia komunikację telepatyczną z kilkoma osobami na raz. Wszyscy połączeni Siecią Duchową mogą komunikować się z pozostałymi. Każdy może słyszeć wszystko, co powiedzą inni. Nie można używać tej mocy do czytania myśli.
Zasady: Każdy sukces w rzucie na Spryt + Etykietę (ST: 6) pozwala na włączenie się do sieci jednej osoby.


oooooooo Walka Psychiczna

Jest to agresywna forma Telepatii, pozwalająca wedrzeć się w głąb czyjegoś umysłu i mentalnie zadać dotkliwe obrażenia.
Zasady: Telepata musi wykonać rzut na Oddziaływanie + Zastraszanie (ST: 8), w kontrakcji do testu Siły Woli (ST: 8) ofiary. Rezultaty zależą od tego, o ile więcej sukcesów zanotował atakujący.

Pech Do końca nocy ofiara staje się odporna na efekty stosowania Walki Psychicznej przez bohatera.
Porażka Ofiara nie odnosi obrażeń i wykonuje rzut na Percepcję + Okultyzm (ST: 6), po którym (jeśli udany) może się domyślić, że została mentalnie zaatakowana.
1 sukces Ofiara jest zaniepokojona, ale nic jej nie jest. Traci jeden punkt Siły Woli. Jeśli Narrator uważa to za stosowne, powinnna też wykonać test Odwagi. Jeśli Siła Woli osiągnie zero, traci przytomność.
2 sukcesy Atakowany jest przerażony, traci trzy punkty Siły Woli i musi wykonać test Odwagi (Stopień Trudności jest równy poziomowi Nadwrażliwości atakującego). Jeśli Siła Woli osiągnie zero, traci przytomność.
3 sukcesy Atakowany traci sześć punktów Siły Woli i musi wykonać test Odwagi (Stopień Trudności jest równy poziomowi Nadwrażliwości atakującego). Jeśli Siła Woli osiągnie zero, traci przytomność. Ocknie się z Zaburzeniem Psychicznym.
4 sukcesy Ofiara traci wszystkie punkty Siły Woli, pada nieprzytomna, doznaje Zaburzenia Psychicznego. Maksymalny poziom Siły Woli celu zmniejsza się do połowy (na stałe).
5 sukcesów Ofiara musi zdać test Siły Woli (ST: 7) lub umiera. Jeśli test się powiódł, rezultaty są takie, jak przy czterech sukcesach.

Moc ta nie działa na wampiry, chyba że zostanie wydany punkt Siły Woli.


oooooooo Wszechwiedza

Bohater posługujący się tą mocą całkowicie pojmuje osobowość i tożsamość otaczających go osób. Rozumie je tak dobrze, jak one rozumieją siebie (przynajmniej w tym momencie).
Zasady: Po udanym rzucie na Percepcję + Empatię (ST: 6) bohater rozumie otaczające go emocje, nadzieje, lęki i prawdziwą naturę istot (wie, czy to wampir, człowiek, wilkołak, mag, potencjalny mag itp.), obecność i typ duchów i wszystko inne, co Narrator uważa za słuszne. Ograniczenia tej potężnej mocy zależą tylko od prowadzącego grę - to on decyduje, na podstawie liczby uzyskanych sukcesów, do jakich informacji daje ona dostęp (pięć sukcesów powinno zapewnić pełne i dokładne wiadomości, mniejsza ich liczba daje informacje nie tak szczegółowe lub niekompletne). Niewidoczność może blokować działanie tej mocy, każdy z Niewidocznością na poziomie równym lub większym niż Nadwrażliwość używającego tej potęgi jest automatycznie odporny na działanie Wszechwiedzy. Obszar działania wyznacza na ogół zasięg wzroku, choć możliwe są dowolne zmiany wprowadzone przez Narratora.


ooooooooo Wizja Przyszłości

Moc ta pozwala wampirom patrzeć przez czas i przestrzeń. Informacje uzyskiwane w ten sposób są mgliste i niejasne. Postać po prostu ma możliwość zobaczenia, co może stać się w odpowiednim miejscu i czasie. Pamiętaj, że moc ta nie oznacza dokładnego przewidywania zdarzeń. Wizja Przyszłości nie jest umiejętnością czytania wyroków Losu, jest tylko ukazaniem możliwego toku zdarzeń, jeśli żadne okoliczności nie ulegną zmianie. Mimo ograniczeń, potęga ta zapewnia doskonałą pomoc w planowaniu działań, pokazuje bowiem, co wpływa na przyszłość.
Zasady: Po udanym rzucie na Inteligencję + Czujność (ST: 8) wampir może zobaczyć, jak będzie wyglądać w przyszłości miejsce, w którym przebywa lub które zna, jeżeli żaden wampir ani inna nadnaturalna istota (lub śmiertelnik kierowany przez taką siłę) nie podejmie otwartych działań, by zmienić tę przyszłość (kilku wyjątkowo potężnych śmiertelnych także byłoby w stanie zmienić bieg rzeczy). Liczba sukcesów określa, jak daleko w przyszłość można zerknąć.

1 sukces godzina
2 sukcesy dzień
3 sukcesy tydzień
4 sukcesy miesiąc
5 sukcesów rok

Tak jak we wszystkich rzutach, więcej sukcesów zapewnia dokładniejszą percepcję (decyzja Narratora).


oooooooooo Puls Świata

To potężniejsza moc niż poprzednia. Puls Świata pozwala nie tylko wyczuć, co stanie się w danym miejscu i czasie, ale także umożliwia bohaterowi poznanie nastrojów, trendów, opinii i kierunków dotyczących danej grupy śmiertelników. Moc ta pozwala wykryć, kto kontroluje badaną grupę czy też na nią wpływa.
Zasady: Gracz musi wykonać test Człowieczeństwa; Stopień Trudności zależy od wielkości sprawdzanej grupy.
ST: 6 Organizacja
ST: 7 Miasto
ST: 8 Region
ST: 9 Kraj
ST: 10 Cały świat

Liczba sukcesów oznacza zakres zdobytych informacji. Może także ujawnić, jak mocno związana jest dana grupa i w jaki sposób jest kontrolowana. Jeśli jest kierowana przez więcej niż jedną istotę nadnaturalną, bohater może dowiedzieć się o roli wszystkich animatorów.

1 sukces Wyczuwasz nastrój i opinie śmiertelnych.
2 sukcesy Potrafisz wyczuć przyszłość i potencjał grupy.
3 sukcesy Wiesz, w jakim stopniu są kontrolowani.
4 sukcesy Wyczuwasz aurę istoty (istot) kontrolujących grupę.
5 sukcesów Wiesz, kto ich kontroluje i dlaczego.