|
AKTUALIZACJA
Strona główna
Encyklopedia rodzaju wampirzego
Wampirza hierarchia
Historia kainitów
Tradycje
Klany
Sekty
Dyscypliny
Więzy krwi
Wampir: Maskarada
Podręcznik Ventrue
Ważni kainici
Zarząd Ventrue
Teksty różne
Konwenty
Plotki
Sesje
Muzyka
Twórczość
Galeria
Opowiadania
Wirtualna Biblioteka
O mnie
Download
Księga Gości
Ankieta
Linki
Podziękowania
Forum
Conclave- chat
Blog Ventrue1
Iluzja
Ravnos są mistrzami sztuczek i oszustwa, często używają swoich umiejętności do tworzenia iluzji i wywoływania halucynacji. Najprostszymi mogą spowodować, by kasjer przyjął dolara zamiast setek czy nastraszyć wampira wizją kołka. Na wyższych poziomach kołki te mogą ranić i sprawiać, że Kainita uwierzy, że jest sparaliżowany.
Używanie tej Dyscypliny rzadko wiąże się z rzutami obronnymi, nikt w naszych czasach nie podejrzewa używania iluzji. Choć, jeśli pojawi się nagle Fioletowy Latający Pożeracz Wampirów, można oczekiwać niedowierzania ze strony obserwatorów. Im mniej prawdopodobna iluzja, tym więcej obudzi wątpliwości w sceptycznych umysłach współczesnych ludzi.
Żadna iluzja nie może się pojawić, jeśli powołujący ją do życia wampir nie może jej wyczuć. I tak, oślepiony Kainita nie może użyć Ignis Fatuus do stworzenia obrazu pistoletu, choć dzięki Fata Morgana może sprawić, by pojawił się on w jego dłoni (wtedy go dotyka). Inni mogą widzieć, słyszeć, dotykać, smakować czy wyczuwać węchem ów pistolet, jeśli tylko wampir sobie tego życzy.
o Ignis Fatuus
Tworzenie małej, nieruchomej iluzji oddziaływającej na jeden zmysł. Każdy, kto znajduje się w zasięgu, może ją wyczuć tylko przy pomocy zmysłu, na który działa. Należy zaznaczyć, że nawet jeśli jest wykrywana przez dotyk, to jej tam w rzeczywistości nie ma. Tak więc niewidzialna ściana z Ignis Fatuus może zostać pokonana bez żadnych problemów (wystarczy po prostu popchnąć - poczuje się uderzenie, ale ręka przejdzie na drugą stronę).
Zasady: Stworzenie iluzji wymaga wydania jednego punktu Siły Woli. Kończy się ona z chwilą, gdy wampir przestaje ją wyczuwać, chce ją przerwać lub zostanie w jakiś sposób odkryta. Zakończenie nie zabiera czasu ani nie wymaga żadnych wysiłków, następuje w dowolnie wybranym momencie.
oo Fata Morgana
Stworzona iluzja może być wykrywana przez dowolne (także wszystkie) zmysły. Decyzja należy do wampira używającego tej mocy. I znowu, iluzja nie jest rzeczywistością i może być przełamana. Zasady:Podobnie jak Ignis Fatuus iluzje te są statyczne i nie można nimi poruszać. Kosztują dwa punkty Siły Woli. Znikają tak jak Ignis Fatuus.
ooo Ruch
Moc ta używana jest w połączeniu z powyższymi i umożliwia poruszanie obiektów iluzorycznych. Zasady: Wampir, używający tej potęgi, musi wydać Punkt Krwi, by przemieścić iluzję w określonym kierunku. Może zmieniać lub zatrzymywać poruszanie, wymaga to ciągłego skupiania się na iluzji od chwili jej stworzenia.
oooo Trwałość
Moc ta, użyta z Ignis Fatuus lub Fata Morgana, zapewnia trwałość iluzji nawet wtedy, gdy wampir już jej nie widzi.
Zasady: Potrzeba wydania Punktu Krwi, by iluzja została utrwalona. Pozostaje wyczuwalna do momentu, gdy zostanie odwołana przez swojego twórcę.
ooooo Koszmarna Rzeczywistość
Moc ta działa na jedną osobę na raz. Dzięki niej ofiara wierzy niezachwianie i całkowicie, że iluzja, którą odczuwa istnieje na prawdę. Ogień parzy, ściany blokują drogę, a kulę ranią. Zasady: Użycie Koszmarnej Rzeczywistości kosztuje dwa punkty Siły Woli. Jeśli wampir przy jej pomocy próbuje kogoś zranić, musi wykonać rzut na Oddziaływanie + Przebiegłość (Stopień Trudności równy Percepcja + Samokontrola ofiary). Każdy sukces oznacza utratę przez cel ataku jednego Stopnia Zdrowia, choć postać może zadać mniej obrażeń, jeśli zadeklaruje to przed rzutem kostkami. Nie można nikogo zabić przy użyciu tej mocy, wszystkie obrażenia znikają, gdy ofiara przekona się, że nie jest ranna (co może zająć sporo czasu - może się nawet okazać, że niezbędna jest pomoc psychiatryczna).
oooooo Mistrzostwo Fatuus
Wampir nie musi już wydawać punktu Siły Woli, by stworzyć iluzję. Dodatkowo, by trwała, nie musi jej wyczuwać, a tylko przebywać w odległości do dwóch kilometrów.
System:Moc ta działa tylko z Ignis Fatuus, Fata Morgana i Ruchem
oooooo Rzeczywistość Tłumu
Moc ta powoduje, że wiele osób może odczuwać Koszmarną Rzeczywistość. Wszyscy (w odpowiednim zasięgu) uważają, że stworzona iluzja jest prawdą. Dzięki temu można na przykład postrzelić z nieistniejącego pistoletu maszynowego sporo osób jednocześnie. Zasady:brak
ooooooo Odległe Fatuus
Potęga ta pozwala tworzyć iluzję nawet na duże odległości. Jedynym ograniczeniem jest fakt, że używający musi przywołać mentalny obraz miejsca iluzji. Oznacza to zwykle, że musi być znać to miejsce. Czasem jednak wystarcza, by wysłuchał szczegółowej opowieści kogoś, kto tam przebywał lub zobaczył je na fotografii.
Zasady: Stopień Trudności Odległego Fatuus zależy od znajomości danego miejsca. Kiedy lokacja zostanie "namierzona", można już normalnie wykorzystywać inne moce tej Dyscypliny do tworzenia iluzji.
6 Miejsce tak znane, jak schronienie.
7 Odwiedzone trzy lub więcej razy.
8 Odwiedzone raz.
9 Opisane szczegółowo.
10 Nigdy nie widziane, do dyspozycji zdjęcie.
oooooooo Specyficzna Ślepota
Postać posiadająca tę moc jest odporna na obrazy oszukujące wzrok. Oznacza to, że nie działają na nią wszystkie moce Niewidoczności i Iluzji poniżej Dziewiątego Poziomu. Po prostu nie dostrzega ich efektów (nawet jeśli tego chce), w związku z czym iluzje nie mają na nią żadnego wpływu. Wypowiadane słowa słyszy normalnie, nawet jeśli są to kłamstwa, ale bezbłędnie rozpoznaje ich fałsz.
Zasady: brak
oooooooo Odcięcie Zmysłów
Moc ta pozbawia dostępu do wszystkich pięciu zmysłów. Na czas jej trwania ofiara traci możliwość przyjmowania jakichkolwiek bodźców fizycznych, traci zupełnie wzrok, słuch, węch, smak i dotyk. Odcina ją to od świata zewnętrznego. Nie działają żadne moce dotyczące zmysłów (Widzenie Aury, Zmysły Astralne, itp.).
Zasady: Stopień Trudności jest równy Sile Woli ofiary. Czas trwania efektów podano w poniższej tabeli.
1 sukces tura
2 sukcesy godzina
3 sukcesy doba
4 sukcesy miesiąc
5 sukcesów rok
oooooooooo Rzeczywistość
Moc pozwala mistrzowi iluzji na uwięzienie dowolnej osoby w alternatywnej rzeczywistości. Dopóki ofiara z niej nie ucieknie lub nie zostanie uwolniona, będzie błąkać się po wszechświecie, gdzie wszystko, od wyglądu przedmiotów do praw fizyki, zależy od wampira, który użył tej mocy.
Zasady: Użycie wymaga rzutu na Spryt + Zastraszanie (Stopień Trudności równy Sile Woli ofiary +2). Potrzeba trzech sukcesów, by wysłać osobę poddaną działaniu mocy, do innej rzeczywistości. By uciec, ofiara musi wydać tyle punktów Siły Woli, ile sukcesów zanotowano przy uwięzieniu. Warto zaznaczyć, że cel tego ataku rzeczywiście opuszcza nasz świat i nie można go odnaleźć nawet używając najpotężniejszych Dyscyplin.
|
|