AKTUALIZACJA Strona główna Encyklopedia rodzaju wampirzego Wampirza hierarchia Historia kainitów Tradycje Klany Sekty Dyscypliny Więzy krwi Wampir: Maskarada Podręcznik Ventrue Ważni kainici Zarząd Ventrue Teksty różne Konwenty Plotki Sesje Muzyka Twórczość Galeria Opowiadania Wirtualna Biblioteka O mnie Download Księga Gości Ankieta Linki Podziękowania Forum Conclave- chat Blog Ventrue1




Dominacja



Dominacja jest chyba najpotężniejszą, albo jedną z najpotężniejszych i najbardziej efektownych wampirzych dyscyplin. Posługujący się nią wampir może bowiem w drastyczny sposób wpływać na zachowanie otaczających go osób. W zależności od humoru może on zarówno kazać udawać kurczaka, jak i zmusić wroga do popełnienia samobójstwa. Z tego powodu wiele osób boi się kainity uzywającego tej mocy.

Jednak nawet ta potężna dyscyplina ma swoje ograniczenia, a mianowicie nie da się zdominować wampira mającego niższe pokolenie niż używający mocy. Ofiara może opierać się próbie dominacji poprzez wydawanie punktów siły woli. Aby jednak mógła ono tego dokonać, musi wydać tyle punktów siły woli, ile sukcesów uzyskał dominator. Częściowe wydawanie punktów na nic się nie zda. Ponadto Dominowac można tylko jedną osobe na raz (za wyjątkiem wyższych poziomów tej dyscypliny, które umożliwiaja dominacje większej ilości osób na raz), gdyż do uzywania tej mocy wymagane jest patrzenie w oczy i kontakt werbalny, co może być kłopotem przy próbie wpłynięcia na obcokrajowca (chyba, że obaj posługuja się znanym obu jezykiem- bez róznicy jakim)


o Rozkaz

Dzięki tej mocy możesz wydać komuś jednowyrazowe polecenie, które ten ktoś musi natychmiast spełnić. Rozkaz ma być prosty - najczęściej jest to jednoznacznie brzmiący wyraz - skacz, siądź, wstań, zaśmiej się, płacz, biegnij, przeskocz, oślepnij, uśmiechnij się, skrzyw się, kaszlnij. Jeśli słowo jest wieloznaczne, ofiara zareaguje chwilowym zmieszaniem. Dla niepoznaki możesz wstawić swój Rozkaz w całe zdanie i jedynie lekko go zaakcentować - wtedy inni na pewno się nie zorientują.
Zasady: Gracz wykonuje rzut na Oddziaływanie + Zastraszanie (Stopniem Trudności jest Siła Woli ofiary). Więcej sukcesów zmusza podmiot do aktywniejszego działania.


oo Mesmeryzm

Dzięki tej mocy możesz zaszczepić w podświadomości ofiary jakąś sugestię. Wymaga to intensywnej koncentracji oraz wydania starannych i precyzyjnych instrukcji, aby ofiara postąpiła zgodnie z twoim zamierzeniem. Możesz sprawić, aby Mesmeryzm zadziałał natychmiast lub wyznaczyć wydarzenia, które zaktywizują sugestię. Kontakt wzrokowy musi być utrzymywany do czasu, aż przekażesz wszystkie polecenia, ale za to możesz przekazywać sugestie bardziej skomplikowane (rozegraj to, jeśli lubisz). Istotny jest staranny dobór słów, ponieważ ofiara w miarę swoich możliwości będzie podejmować próby przeciwdziałania celowi sugestii. Jeśli chcesz, ogranicz się do wydawania zupełnie oczywistych poleceń, jak np. "wejdź po drabinie" czy "naśladuj psa", ale pamiętaj, że siła Mesmeryzmu ma w sobie potencjał dłuższego i subtelniejszego oddziaływania. Po przekazaniu inicjalnych sugestii kontakt wzrokowy nie jest już konieczny. Sugestie nie mogą zmuszać ofiary do działań przeciwnych jej wrodzonej Naturze. Jednej osobie można zaimplantować tylko jedną sugestię na raz.
Zasady: Gracz wykonuje rzut na Oddziaływanie + Autorytet (Stopniem Trudności jest Siła Woli ofiary). Liczba sukcesów określa, jak dobrze przyjęła się sugestia. Mniej niż trzy sukcesy oznaczają, że nie zmusisz ofiary do zrobienia czegokolwiek, co wydaje jej się dziwne. Przykładowo, ofiara może się przestraszyć i schować, ale raczej na pewno nie będzie naśladowała strusia. Od trzech do pięciu sukcesów oznacza, że ofiara zastosuje się do sugestii, o ile nie narazi jej to na niebezpieczeństwo. Przykładowo, businessman nie odważy się walczyć w pojedynkę, ale wykidajło zrobi to z entuzjazmem. Przy uzyskaniu pięciu sukcesów udaje się zaszczepić prawie każde polecenie.


ooo Zapomnienie

Dzięki tej mocy możesz kraść, modelować lub usuwać czyjąś pamięć. To skuteczna technika, dzięki której twoje ofiary zapomną nie tylko o tym, że piłeś ich krew, ale także o tym, że cię spotkały. Ta moc wyrządzić może wiele zła, ponieważ pozwala skraść z czyjejś pamięci prawie każde wspomnienie. Jednak nie zawsze jest ona całkowicie skuteczna. Przykładowo, ofiara pamięta, że ktoś ugryzł ją w szyję, lecz podejrzewa o to swojego kochanka. Czasami pamięć powraca po latach, wywołując zmieszanie i przerażenie.
Zasady: Gracz wykonuje rzut na Refleks + Spryt (Stopniem Trudności jest Siła Woli ofiary) i porównuje wynik z poniższym zestawieniem, aby przekonać się, co wolno mu zrobić z pamięcią ofiary.

1 sukces Utrata pamięci trwa jeden dzień
2 sukcesy Wolno ci usunąć pamięć, lecz nie można jej zmienić
3 sukcesy Wolno ci nieco zmienić pamięć
4 sukcesy Wolno ci zmienić pamięć lub usunąć z niej całą scenę
5 sukcesów Wolno ci przekonstruować całe okresy życia


oooo Uwarunkowanie

Wraz z upływem czasu zyskujesz moc, która pozwala ci Uwarunkować dowolną osobę, tak aby nie mogła opierać się twojej Dominacji, a zarazem stała się odporniejsza na Dominację innych. Członkowie Rodziny często Uwarunkowują swoich służących dla zapewnienia sobie lojalnej świty. Proces Uwarunkowywania postępuje z Dominacji na Dominację - przy każdej kolejnej próbie śmiertelnik opiera się coraz słabiej. Uwarunkowanie nie skutkuje od razu. Najpierw należy starannie ugruntować umysł ofiary, aż osiągnie on stan pożądanego podporządkowania, a na to potrzeba trochę czasu. Pełne Uwarunkowanie zajmuje tygodnie lub nawet miesiące. Uwarunkowana świta nie cechuje się szczególną wyobraźnią i zwykle wykonuje podane polecenia z dosłowną dokładnością. Uwarunkowanie niszczy wolną wolę ofiar, zmieniając je w automaty.
Zasady: Gracz wykonuje rzut na Charyzmę + Autorytet (Stopniem Trudności jest Siła Woli ofiary). Uwarunkowanie jest złożoną akcją. Narrator w tajemnicy ustala konieczną liczbę sukcesów i sprawdza, ile gracz ich uzbierał. Zwykle jest to liczba określana wartością Samokontroli ofiary, pomnożoną 5 do 10 razy. Gracz dowiaduje się, czy ofiara została skutecznie Uwarunkowana, jedynie z prowadzonej narracji. Uwarunkowana ofiara jest tak absolutnie Zdominowana, że do zachowania nad nią pełnej kontroli nie jest już konieczna obecność wampira i kontakt wzrokowy. Ofiara postępuje dokładnie według słów swego pana, jeśli tylko znajduje się w zasięgu jego głosu. Nie trzeba już sprawdzać rzutami, czy polecenia zostały przyjęte, chyba że ofiara w ogóle nie może zobaczyć wampira. Nawet jeśli taki rzut nie powiedzie się, ofiara pewnie nadal będzie wykonywała część wydanych jej poleceń. Innym wampirom trudniej jest Zdominować taką ofiarę, jako że Uwarunkowanie zwiększa dla nich Stopień Trudności takich akcji o 2 (maksymalnie do 10).


ooooo Opętanie

Dzięki tej mocy przejmujesz całkowitą kontrolę nad umysłem i ciałem wybranej osoby. Wchodząc w umysł innej osoby, zaczynasz bardzo precyzyjnie kontrolować jej działania. Ofiara staje się automatem, całkowicie niezdolnym do niezależnych działań. Kiedy kontrolujesz jej umysł, twoje ciało pozostaje nieruchome, zupełnie jak w letargu. Nie możesz Opętać innych członków Rodziny. Taka kontrola nad innymi wampirami możliwa jest tylko poprzez Więź Krwi.
Zasady: Kiedy chcesz kogoś Opętać, bohater musi całkowicie zniszczyć jego Siłę Woli. Zachodzi kontrakcja: ofiara wykonuje rzut na Siłę Woli, natomiast ty wykonujesz rzut na Charyzmę + Zastraszanie (ST: 7 dla obojga). Za każdy twój sukces, jakim przewyższasz sumę sukcesów ofiary, traci ona jeden punkt Siły Woli. Jeśli ofiara odniesie zwycięstwo w rzucie, niewiele jej to pomoże - najwyżej zyska jedynie na czasie, gdyż otrzyma w ten sposób tylko dodatkową liczbę kostek do rzutu w następnej turze. Kiedy wyrzucisz pech, twoja ofiara uodporni się na stałe na wszelkie twoje próby Dominacji.


oooooo Posłuszeństwo

Bohater może używać innych mocy Dominacji bez potrzeby kontaktu wzrokowego. Wymagany jest tylko dotyk, ale nawet on nie musi trwać cały czas (Dominacja zajmuje chwilę).
Zasady: Nie jest potrzebny kontakt ciała z ciałem; dotknięcie ubrania czy czegokolwiek pozostającego w bezpośrednim kontakcie z celem Dominacji jest wystarczające.


oooooo Lojalność

Ci, którzy pozostają pod wpływem postaci posługującej się Lojalnością, są odporni na Dominację innych wampirów.
Zasady: Dodawaj pięć kostek do testów Siły Woli ofiar przy obronie przed próbami Dominacji podejmowanymi przez kogokolwiek innego niż Kainita, który zaszczepił im Lojalność.


oooooo Samostanowienie

Osoby pozostające pod wpływem tej mocy uważają, że wszystko co robią, wypływa z ich własnych decyzji i jest przy tym słuszne i dobre. Bohater, jeśli chce, może nadal sprawiać, że ofiary będą nieufnie i ostrożnie traktowały próby Dominacji.
Zasady: Potrzeba udanego rzutu na Oddziaływanie + Przebiegłość (Stopień Trudności wynosi tyle, co Spryt + Samokontrola ofiary). Efekty zależą od liczby uzyskanych sukcesów.

1 sukces Ofiara nie wierzy, że jest kierowana - przynajmniej na początku.
2 sukcesy Ofiara wierzy, że sama podejmuje działania, ale po pewnym czasie może zacząć coś podejrzewać.
3 sukcesy Ofiara uważa, że sama decyduje o tym co robi; po jakimś czasie może jednak zostać przekonana, że jest inaczej.
4 sukcesy Ofiara jest pewna, że wszystko co robi, wykonuje dobrowolnie. Aby ją przekonać że jest inaczej, potrzeba niezbitych dowodów.
5 sukcesów Nic nie może udowodnić ofierze, że pozostaje pod wpływem Dominacji, nie ważne jak oczywiste dowody zostaną przedstawione. Ofiara będzie reagować gwałtownie, jeśli zbyt intensywnie stara się ją o tym przekonać.


oooooo Fealty

Gdy śmiertelnik lub wampir dobrowolnie złoży przysięgę, a potem zostanie użyta ta moc, wykona ją najlepiej jak potrafi. Nawet, jeżeli w chwili składania przysięgi miał fałszywe intencje, w wyniku działania Fealty zmieni zdanie. Ofiara nie może działać wbrew przysiędze, może natomiast szkodzić wampirowi w inny sposob.
System: Gracz rzuca na Charyzmę+Autorytet (ST jest SW ofiary). Liczba sukcesów określa czas trwania mocy:

1 sukces 1 dzień
2 sukcesy 1 tydzień
3 sukcesy 1 miesiąc
4 sukcesy 1 rok
5 sukcesów 10 lat


oooooo Ukojenie

W odróżnieniu od większości metod działania Dominacji, Ukojenie jest subtelną mocą. Jest elitarną potęgą, którą posiadają tylko niektórzy Kainici; tak więc Narrator może ograniczać do niej dostęp. Bohater posługujący się tą mocą potrafi uspokoić wampira w stanie szału bez zużywania jego punktów Siły Woli.
Zasady: Gracz wykonuje test Siły Woli (ST: 9). Ogarnięty szałem wampir może nieświadomie pomagać, zmniejszając Stopień Trudności tego testu o jeden za każdy sukces, który zanotuje w rzucie Człowieczeństwa (ST: 7). Trzy sukcesy w teście Siły Woli oznaczają całkowite uspokojenie szału, podczas gdy pech powoduje, że wampir atakuje próbującą go uspokoić postać. Ukojenia można użyć tylko raz w czasie jednego szału.


ooooooo Prawo Tłumu

Moc ta pozwala na jednoczesną Dominację nad większą liczbą ludzi. Za każdy dodatkowy sukces ponad te potrzebne do opanowania pierwszej ofiary bohater może zdominować kolejną osobę. Kiedy pierwsza ofiara ulegnie, moc ta nie wymaga już kontaktu wzrokowego.
Zasady: Pierwszym celem musi być człowiek, którego najtrudniej opanować. Jeśli oprze się on oddziaływaniu, cała reszta także nie może ulec Dominacji.


oooooooo Opętanie na Odległość

Moc ta przypomina Posłuszeństwo z szóstego poziomu, ale nie wymaga nawet dotyku; wystarczy że bohater wie, gdzie przebywa cel. Potęga ta umożliwia stosowanie wszystkich metod Dominacji na dowolne odległości.
Zasady: Ofiara musi być znana bohaterowi i gracz musi wykonać rzut na Percepcję + Empatię (ST: 6), aby został nawiązany kontakt. Można wtedy używać dowolnych metod Dominacji, podobnie jak w czasie kontaktu wzrokowego. Opętanie na Odległość nie działa na wampiry, chyba że zostanie wydany punkt Siły Woli.


ooooooooo Najlepsze Intencje

Ofiara zdominowana dzięki Najlepszym Intencjom nie potrzebuje poleceń. Przeciwnie, jej działania będą zawsze służyły interesom bohatera, który użył tej mocy. Stan ten utrzymuje się do chwili złamania Dominacji. Przypomina to bardzo Więź Krwi, różni się jednak tym, że ofiara nie musi zgadywać, czego się od niej oczekuje; ona to wie.
Zasady: Użycie tej mocy wymaga rzutu na Charyzmę + Zastraszanie (Stopień Trudności wynosi tyle, ile Siła Woli ofiary). Więź zostaje złamana, gdy ofiara uzyska dodatkowy, stały punkt Siły Woli lub Człowieczeństwa.


oooooooooo Animacja

Bohater może zdominować ofiarę do tego stopnia, że będzie ona zachowywała się tak samo jak on. Ofiara rzeczywiście staje się bohaterem, jej własna osobowość zostaje przez niego stłamszona. Tworzy się swoista nić porozumienia; ofiara intuicyjnie odgaduje potrzeby i pragnienia swojego mistrza.
Zasady: Gracz musi wykonać udany rzut na Charyzmę + Empatię (Stopień Trudności wynosi tyle, ile Siła Woli ofiary + 2 - maksymalnie 10). Liczba sukcesów pokazuje, w jakim stopniu ofiara przyjmuje osobowość animatora. Animację można wykonywać na pojedynczej osobie nie częściej niż raz w roku.

1 sukces Przewaga zmieszania i konsternacji, czasem jednak ofiara podejmuje działania, których oczekuje mistrz.
2 sukcesy Schizofrenia; osobowość ofiary jest w połowie wyparta przez myśli mistrza (ciągła konsternacja).
3 sukcesy Oprócz rzadkich (ale zabójczych) zapaści, ofiara myśli tak, jak mógłby myśleć animator.
4 sukcesy Ofiara zasadniczo (ale nie zawsze) myśli i działa tak, jak mistrz.
5 sukcesów Dominacja jest zupełna - ofiara jest kompletnie podporządkowana. Gracz może prowadzić obie postaci tak, jakby były jedną.