AKTUALIZACJA Strona główna Encyklopedia rodzaju wampirzego Wampirza hierarchia Historia kainitów Tradycje Klany Sekty Dyscypliny Więzy krwi Wampir: Maskarada Podręcznik Ventrue Ważni kainici Zarząd Ventrue Teksty różne Konwenty Plotki Sesje Muzyka Twórczość Galeria Opowiadania Wirtualna Biblioteka O mnie Download Księga Gości Ankieta Linki Podziękowania Forum Conclave- chat Blog Ventrue1



Demencja



Jest to dyscyplina, która posługują się zazwyczaj Malkavianie, gdyz dla innych wampirów jest ona niezrozumiała lub mało uzyteczna (albo nie potrafią się jej nauczyć...). W jej mocy leży sprowadzenie szaleństwa na wybrane osoby, a także wciaganie ich w pomieszane światy członków tego klanu. Dyscyplina ta ma swe korzenie w samych Malkavianach, i wierzy się, że wypływa ona wprost z ich szaleństwa. W pewnym stopiniu Demencja jest podobna do Dominacji, ma jednak o wiele bardziej destruktywne działanie. Ponadto więcej wywołuje, niż kontroluje, co może sprawiac wiele kłopotów zarówno uzywającemu jej wampirowi, jak i bezbronnej ofierze. Już samo zastosowanie tej dyscypliny może, nawet jeśli mina efekty jej działania, pozostawić trwałe piętno na osobowości zaatakowanego śmiertelnika,a czasem nawet Kainity.


o Pasja

Wampir podwaja lub potraja intensywność emocji ofiary. Nie może wybrać konkretnej, tylko tę, którą właśnie przeżywa ofiara.
System: Gracz rzuca na Charyzmę+Empatię (ST jest Via celu). Liczba sukcesów określa czas trwania (i wg. Narratora intensywność). Udane wcześniejsze użycie tej Dyscypliny zwiększa trudność ofiary oparcia się Szałowi lub Roetschreck'owi o 1 za każdy sukces (aż do 10).

1 sukces 1 tura
2 sukcesy 1 godzina
3 sukcesy 1 noc
4 sukcesy 1 tydzień
5 sukcesów 1 miesiąc


oo Nawiedzenie duszy

Wampir może stymulować umysł celu zalewając go intensywnymi wizjami. Wyglądają jakby były rzeczywiste, ale można je dostrzec na drugim planie lub kącikami oczu. Pojawiają się sporadycznie, najczęściej w nocy i gdy ofiara jest samotna. Mogą być wszystkim, począwszy od demonów, a skończywszy na nocnych marach z przeszłości ofiary.
System: Gracz wykonuje test Oddziaływania+Przebiegłości (ST równy Percepcji+Samokontroli ofiary).

1 sukces 1 noc
2 sukcesy 2 noce
3 sukcesy 1 tydzień
4 sukcesy 1 miesiąc
5 sukcesów 3 miesiące


ooo Oczy chaosu

Dzięki tej niezwykłej mocy Malkavian może ocenić skazę zdrowia psychicznego osoby. Może poznać prawdziwą Naturę, jednak forma, tak jak wizje różnią się między Kainitami. Eyes of Chaos również objawiają "znak czystości Kaina" na duszy (Malkaviański eufemizm szaleństwa). Moc objawia rdzę obłędu w obdartusie o tak delikatnym wzorze, że niwidocznym nawet dla bystrych postaci.
System: Gracz wykonuje rzut na Percepcję+Okultyzm. ST zależy od zawiłości wzoru i czasu, przez jaki Malkavian go studiuje. By przeniknąć Naturę przechodzącego pielgrzyma ST 10, ale po tygodniu wędrówki z nim obniża się do 8. Poznanie tajemniczego Cappadocian, który ostrożnia zaciera ?lady swej działalności ST 8, podczas gdy przeniknięcie zapomnianego kodu w Piśmie Świętym powinno mieć ST 7. Malkavian może nawet odkryć niewidoczną rękę powodującą przypadkowe wydarzenia, takie jak krążenie muchy lub wzór dymu unoszącego się nad ogniskiem (ST 6). Te wzory prawdopodobnie nie mają żadnego znaczenia, ale mogą przykuć uwagę Kainity na godziny przez ich powikłanie form i możliwości.


oooo Zamęt

Kainita może przyćmić zmysły ofiary utrzymując z nią kontakt wzrokowy i rozmawiając. Cel traci poczucie czasu, nie może sobie przypomnieć większości rzeczy i generalnie jest zmieszany. Często pozwala sobie "pomagać".
System: Rzut na Oddziaływanie+Zastraszanie (ST równy Percepcji+Samokontroli celu).

1 sukces 1 tura
2 sukcesy 1 godzina
3 sukcesy 1 noc
4 sukcesy 1 tydzień
5 sukcesów 1 miesiąc


ooooo Absolutne szaleństwo

Ofiara dostaje pięć zaburzeń psychicznych (wybranych przez Narratora). By wykorzystać tę zdolność, wampir musi zdobyć niepodzieloną uwagę celu na przynajmniej 1 turę.
System: Gracz testuje Oddziaływanie+Zastraszanie (ST jest SW ofiary).

1 sukces 1 tura
2 sukcesy 1 noc
3 sukcesy 1 tydzień
4 sukcesy 1 miesiąc
5 sukcesów 1 rok


oooooo Księżycowy pocałunek

Kainita może spowodować trwałe zaburzenie psychiczne u ofiary. Musi nawiązać kontakt wzrokowy i mówić cicho do niej, opisując obłęd, który chce wywołać.
System: Rzut na Oddziaływanie+Empatię (ST jest SW ofiary). Gdy osiągnie przynajmniej dwa sukcesy, ofiara otrzymuje zaburzenie psychiczne wybrane przez Kainitę.


oooooo Zmiana psychiki

Umożliwia wampirowi spowodowanie trwałego Zaburzenia Psychicznego, którego nie można się pozbyć. Wampir musi patrzeć ofierze w oczy, opisując jej nowe Zaburzenie Psychiczne. Wampir może wybrać rodzaj Zaburzenia Psychicznego.
System: Należy osiągnąć co najmniej dwa sukcesy w rzucie na Oddziaływanie + Empatia, przeciwko Silnej Woli ofiary.


oooooo Więź duchowa

Wampir może manipulować cudzym umysłem i narzucić osobowości ofiary upodobnienia się do jego osobowości. Ofiara nabywa także wszelkie Zaburzenia Umysłowe i inne problemy mentalne wampira. Nie daje to wampirowi żadnej realnej kontroli nad ofiarą i nie powinno być traktowane jak moc Władca Marionetek z Dyscypliny Dominacja. Wampir powinien być także przygotowany na naukę, jak bardzo sam siebie nienawidzi. Aby moc zadziałała, potrzebny jest fizyczny kontakt (bezpośredni - skóra w skórę).
System: Czas trwania efektu zależy od ilości sukcesów przy rzucie na Charyzmę + Przebiegłość (ST = Inteligencja + [Samokontrola lub Instynkt] ofiary).

1 sukces 1 noc
2 sukcesy 1 tydzień
3 sukcesy 1 miesiąc
4 sukcesy 6 miesięcy
5 sukcesów 1 rok
6 lub więcej na stałe


ooooooo Zdziecinnienie

Dzięki tej mocy wampir może zmniejszyć sumę Atrybutów Umysłowych wybranej osoby o 7 punktów, przy czym ofierze powinien zostać co najmniej 1 punkt na każdym z trzech Atrybutów. Ofiara dziecinnieje, stając się naiwną i skorą do zabawy. Aby moc zadziałała wampir musi spojrzeć ofierze (którą może być zarówno śmiertelnik jak i wampir) w oczy. Jedyną metodą uniknięcia efektu tej mocy jest unikanie kontaktu wzrokowego z wampirem.
System: Wymagany jest rzut na Inteligencję + Empatię (ST = Spryt + [Samokontrola lub Instynkt] ofiary).

1 sukces 1 tura
2 sukcesy 1 noc
3 sukcesy 1 tydzień
4 sukcesy 1 miesiąc
5 sukcesów 1 rok


ooooooo Umysł zabójcy

Dzięki tej umiejętności wampir potrafi dokonać zmian w umyśle wybranej osoby, czyniąc ją zimnokrwistym mordercą pozbawionym wszelkiego szacunku dla życia. Jeżeli ofiara zostanie w jakikolwiek sposób przez kogoś obrażona, nawet przez osobę jej bliską - zamorduje obrażającego - czy to używając jakiegoś skomplikowanego planu, czy też zwykłego noża. Po pierwszym zabójstwie efekt mocy zanika i ofiara wraca do stanu normalnego, nie wiedząc dlaczego dokonała tak okropnego czynu. Moc działa zarówno na śmiertelnych jak i wampiry. Wymagane jest aby wampir pocałował ofiarę.
System: Wykorzystanie tej mocy wymaga co najmniej trzech sukcesów przy rzucie na Charyzmę + Przebiegłość (ST = Charyzma + [Odwaga lub Morale] ofiary).


ooooooo Fala szaleństwa

Wampir używający tej mocy powoduje taki sam efekt jak Absolutne Szaleństwo, ale u większej liczby ludzi i wampirów. Jeżeli liczba ofiar przekracza możliwości wampira, Narrator określa kto ulegnie szaleństwu. System: Liczbę ofiar określa rzut na Charyzmę + Empatię (ST 7). Wampir może objąć tą mocą jedną osobę za każdy sukces rzutu. Po określeniu maksymalnej liczby ofiar należy wykonać dla każdej z nich rzut określający czy moc zadziała, tak jak w przypadku użycia Absolutnego Szaleństwa. Wampir wywołuje ten efekt przemawiając do ofiar w określony sposób.


oooooooo Śpiączka

Moc pozwalająca wampirowi porazić umysł ofiary w taki sposób, aby wstrzymała wszystkie funkcje mózgu za wyjątkiem witalnych i zapadła w śpiączkę. Metoda przenoszenia tej mocy jest nieznana. Wampir po prostu koncentruje się na wybranej osobie. Po chwili ofiara dostaje konwulsji, po czym zapada w śpiączkę.
System: Wampir musi wykonać rzut na Charyzmę + Zastraszenie (ST = Spryt + [Odwaga lub Morale] ofiary). Czas trwania śpiączki zależy od ilości sukcesów.

1 sukces 1 tydzień
2 sukcesy 1 miesiąc
3 sukcesy 6 miesięcy
4 sukcesy 1 rok
5 sukcesów 10 lat


oooooooo Grupowe zdziecinnienie

Efekt mocy jest taki sam jak przy Zdziecinnieniu, tyle tylko że można nim objąć grupę osób. Jeżeli liczba potencjalnych ofiar przekracza możliwości wampira, Narrator określa które z nich ulegną zdziecinnieniu.
System: Liczba potencjalnych ofiar zależy od liczby sukcesów przy rzucie na Charyzmę + Przebiegłość (ST 7). Aby określić czy moc zadziałała i na jak długo, należy dla każdej ofiary wykonać rzuty tak jak przy Zdziecinnieniu.


ooooooooo Błogosławiaństwo chaosu

Wampir posiadający tę moc jest odporny na Demencję, Dominację, Prezencję i Iluzję. Błogosławieństwo Chaosu nie jest jednak za darmo. Wampir nabywa na stałe jedno dodatkowe Zaburzenie Psychiczne. Będzie także czasami cierpiał na Omamy Umysłu (jak drugopoziomowa moc Demencji). Ze względu jednak na naturę tej Dyscypliny, łatwiej będzie sobie radził z tymi urojeniami. O tym, kiedy i w jaki sposób Omamy Umysłu będą wpływać na wampira, decyduje Narrator.


ooooooooo Zbiorowa śpiączka

Moc pozwalająca wampirowi użyć Śpiączki wobec grupy osób. Jeżeli liczba ofiar przekracza możliwości wampira, wówczas Narrator określa kto zapadnie w śpiączkę.
System: Liczbę potencjalnych ofiar określa rzut na Siłę Woli (ST 7) wampira. Liczba ofiar równa jest liczbie sukcesów. Należy jeszcze dla każdej ofiary wykonać rzut sprawdzający, czy uległa działaniu mocy i na jak długo. Rzut ten jest analogiczny jak przy Śpiączce.