AKTUALIZACJA Strona główna Encyklopedia rodzaju wampirzego Wampirza hierarchia Historia kainitów Tradycje Klany Sekty Dyscypliny Więzy krwi Wampir: Maskarada Podręcznik Ventrue Ważni kainici Zarząd Ventrue Teksty różne Konwenty Plotki Sesje Muzyka Twórczość Galeria Opowiadania Wirtualna Biblioteka O mnie Download Księga Gości Ankieta Linki Podziękowania Forum Conclave- chat Blog Ventrue1



Animalizm



Animalizm to empatia w stosunku do zwierząt i władza nad swiatem zwierzęcym, jak rowniez nad zwierzecą cześcia każdego z nas; uosabia Bestię, czyhajacą w duszy każdego Kainity. Osoby posiadąjace Dyscyplinę Animalizmu moga zrozumieć i uspokoić zwierzęce żadze, kontrolować akcje tych stworzeń, dotykając serca bestii tkwiącej wewnątrz nich. Wampiry nie posiadające tej Dyscypliny, ani Oswajania zwykle są agresywne w stosunku do zwierząt, które czują się wyraźnie nieswojo w obecności nieumarłych i zrobią wszystko, aby od nich uciec.


o Słodki Szept

Większość zwierząt nie dysponuje wystarczająco dużą inteligencją, by prowadzić dłuższą konwersację na dowolny temat, jednak dzięki tej mocy nawiązujesz z nimi empatyczny kontakt i możesz sobie czegoś od nich zażyczyć. Taka wymiana zdań odbywa się drogą mentalną - wcale nie musisz syczeć ani szczekać, aby przekazać swoje myśli zwierzęciu. Musisz jedynie spojrzeć mu prosto w oczy, co zainicjuje kontakt. Podczas konwersacji utrzymuj stały kontakt wzrokowy i za każdym razem, gdy zostaje on przerwany, wracaj do niego, o ile zależy ci na dalszej rozmowie ze zwierzęciem. Nikt, oczywiście, nie może ci zagwarantować, że zwierzę będzie chciało rozmawiać, a jeśli nawet zechce - że będzie postępować uczciwie. Po nawiązaniu kontaktu wzrokowego spróbuj przekazać zwierzęciu jakieś złożone polecenie, które ono postara się wykonać najlepiej jak tylko potrafi. Spróbuj nadać swojemu poleceniu formę prośby o "przysługę", do której zwierzę należy przekonać (musisz to po prostu odegrać). Przysługa musi być na tyle prosta, aby intelekt zwierzęcia mógł ją bez problemu pojąć. Nie łudź się, że na przykład mysz zdoła rozpoznać ludzi, a pies odpowie ci na pytanie o telefon. Nie powinieneś też sądzić, że zwierzęta zastosują się do poleceń typu: "zaatakuj osobę, która uderzy mnie z zamiarem zranienia". Zwierzę przyswaja sobie polecenia na tyle głęboko, że przez jakiś czas będą one wpływać na jego zachowanie. Jeśli poinstruujesz kota, by obudził cię, kiedy ktoś wejdzie do piwnicy, to kot będzie o tym pamiętał przez wiele dni albo nawet tygodni.
Zasady: Aby porozmawiać ze zwierzęciem, nie potrzeba żadnych rzutów. Jeśli jednak bohater pragnie skłonić zwierzę do oddania mu jakiejś przysługi, to wykonuje rzut na Oddziaływanie + Oswajanie (ST: 6). Stopień Trudności uzależniony jest od okoliczności i sposobu odegrania tej sceny. Charakter zbliżenia ze zwierzęciem przybiera różne formy - zależy to nie tyle od gracza, co przede wszystkim od Natury jego bohatera. Nawiązany kontakt opierać się więc może na zastraszeniu, kuszeniu, schlebianiu, rozsądku, emocjonalnej prośbie lub na czymkolwiek innym. Należy rozegrać tę interakcję, lecz gracz powinien być świadomy, że nie odgrywa samego bohatera, ale raczej tkwiącą w nim Bestię.


oo Przywołanie

Zwierzęca istota wewnątrz ciebie urosła w siłę i teraz zwierzęta odpowiadają na twoje wezwanie. Jesteś w stanie Przywołać i ściągnąć do siebie prawie każde zwierzę. Bohater musi wydać odgłos zwierzęcia, które pragnie wezwać - zawyć jak wilk, czy zaćwierkać jak ptak. Głównym ograniczeniem tej mocy jest fakt, że niemożliwe jest Przywołanie w tym samym czasie zwierząt różnych gatunków. W danej chwili wykonujesz tylko jedno Przywołanie i nie ma już sposobu na jego odwołanie. Dlatego zastanów się najpierw, zanim to zrobisz. Zwierzęta wezwane w ten sposób nie są wcale zobowiązane do słuchania twoich poleceń, tym niemniej zwykle reagują przyjaźnie i z zaciekawieniem.
Zasady: Gracz wykonuje rzut na Charyzmę + Sztukę Przetrwania, aby określić na ile skuteczne okazało się Przywołanie (ST: zwykle 6) oraz porównać wynik z poniższą tabelką. Na wezwanie odpowiadają tylko te zwierzęta, które znajdują się w zasięgu głosu Przywołania. W wypadku bardziej złożonych Przywołań Narrator może zwiększyć Stopień Trudności. Wyobraźmy sobie na przykład, że wampir ma do wyboru: wezwanie wszystkich szczurów z kanałów (ST: 6), wszystkich białych szczurów (ST: 7) lub tylko tego szczura, który ośmielił się go ugryźć (ST: 8).

1 sukces przybywa tylko jedno zwierzę
2 sukcesy Przybywa tylko 25% zwierząt, które usłyszały Przywołanie
3 sukcesy Przybywa 50% zwierząt
4 sukcesy Przybywa większość zwierząt
5 sukcesów Przybywają wszystkie zwierzęta



ooo Pieśń Pokoju

Dzięki tej mocy wypędzasz dzikość z serca zwierzęcia lub śmiertelnika, czyniąc z nich pasywne i obojętne ofiary. Jeśli chcesz zgasić płomień indywidualności i wolnej myśli wybranej istoty, musisz ją tylko dotknąć przy wtórze pieśni pocieszenia i otuchy dla Bestii, która w niej tkwi. Kiedy usuniesz Bestię z serca ofiary, utraci ona wolę walki i oporu. Straci na zawsze Siłę Woli i nie będzie w stanie odpierać żadnych ataków. Członkowie Rodziny uodpornili się na działanie tej mocy. Istoty pozbawione Bestii akceptują niemal wszystko, co się z nimi dzieje - uważają to za normalne i naturalne w ich stanie, i na nic nie reagują. Dopiero po fakcie zadają sobie czasem pytanie, dlaczego nie zareagowały, ale najczęściej w ogóle zapominają o całym wydarzeniu.
Zasady: Gracz wykonuje rzut na Oddziaływanie + Empatię (ST: 7). Musi uzbierać tyle sukcesów, ile wynosi wartość Siły Woli ofiary (pięć dla większości zwierząt). Jest to akcja złożona, w której każde niepowodzenie oznacza, że wampir zaczyna wszystko od początku, natomiast pech - że raz na zawsze stracił szansę na wyciągnięcie Bestii z tej ofiary.


oooo Duchowa Więź

Kiedy patrzysz zwierzęciu w oczy, twój duch (a raczej świadomość) wchodzi w to zwierzę i opanowuje je. Od tej chwili kontrolujesz zachowanie zwierzęcia, jakbyś sam nim był. Twoje ciało pozbawione jest świadomości i pozostaje przez ten czas w bezruchu, który przypomina stan letargu.
Zasady: Gracz wykonuje rzut na Charyzmę + Oswajanie (ST: 8), kiedy jego bohater patrzy zwierzęciu w oczy (można posiąść tylko takie zwierzę, które ma oczy). Liczba sukcesów określa swobodę działania i moc, jaką bohater zachowuje w ciele zwierzęcia. Mniej niż trzy sukcesy oznaczają, że gracz musi poświęcać punkty Siły Woli na podjęcie akcji, która bezpośrednio narusza instynkty opanowanego zwierzęcia.


1 sukces
Nie wolno wykorzystywać Dyscyplin
2 sukcesy Wolno ci wykorzystywać Nadwrażliwość
3 sukcesy Wolno ci dodatkowo wykorzystywać Prezencję >
4 sukcesy Wolno ci dodatkowo wykorzystywać Dominację
5 sukcesów Wolno ci dodatkowo wykorzystywać Taumaturgię

Jeśli gracz uzyska mniej niż pięć sukcesów, to jego bohater będzie się zachowywać jak zwierzę, które posiadł - jego duch zdominowany jest przez potrzeby i odruchy zwierzęcego ciała. Nawet kiedy więź zostanie już zerwana, będzie czasem myślał i czuł jak to zwierzę, ponieważ wciąż zachowuje wiele jego instynktów. Ten stan trwa do czasu, aż gracz poświęci 7 punktów Siły Woli na przełamanie zwierzęcych wpływów. Po każdym szczególnie ekscytującym zdarzeniu, które przytrafi się bohaterowi w ciele zwierzęcia, gracz wykonuje rzut na Refleks + Empatię (ST: 8), aby sprawdzić, czy świadomość bohatera pozostała w ciele zwierzęcia. Niepowodzenie oznacza, że umysł bohatera powrócił do ciała, lecz wciąż myśli on w czysto zwierzęcych kategoriach. Pech wprowadza bohatera w szał. Dzięki tej mocy wampiry mogą podróżować w ciele zwierzęcia nawet w ciągu dnia, ale tylko wtedy, gdy są pozostają rozbudzone.


ooooo Wygnanie Bestii

Poznałeś już najgłębsze tajemnice dzikich kuzynów człowieka i dlatego lepiej dajesz sobie radę z Bestią tkwiącą wewnątrz ciebie. Kiedy Bestia stanie się zbyt potężna, aby ją opanować, możesz przenieść swe nieszczęsne żądze na inną istotę. Wskutek tego zaszczepiasz swój szał innemu zwierzęciu, człowiekowi lub wampirowi - i w ten sposób sam go unikasz. Odbiorca tej głębokiej, dzikiej energii musi być istotą zdolną do przyjęcia na siebie tego ciężaru - jedynie istoty z Człowieczeństwem na poziomie 7 lub mniejszym są na tyle dzikie, aby zapewnić dom twojej Bestii. Kiedy przekażesz wybranej istocie swoją Bestię, dostanie ona szału, który ujawni naturę twojej osobowości. Szał będzie przebiegał dokładnie tak, jakbyś ty sam siedział wewnątrz pechowej istoty.
Zasady: Tylko wampir już lub prawie ogarnięty szałem może posłużyć się tą mocą. Gracz wykonuje rzut na Oddziaływanie + Oswajanie (ST: 8). Wyznacza też istotę, która staje się jego celem - musi ona znajdować się w zasięgu wzroku bohatera. Wynik rzutu należy porównać z poniższą tabelką:<

1 sukces Bohater wygania swą Bestię, lecz zaszczepia ją przyjacielowi.
2 sukcesy Wygnanie powiodło się, lecz wysiłek wyczerpał bohatera i nie może on podejmować żadnej akcji w następnej turze.
3 sukcesy Bohaterowi powiodło się całkowicie.

W wypadku nieudanej próby szał narasta, ponieważ kiedy bohater odprężał się w oczekiwaniu na uwolnienie od dzikich pragnień, Bestia robiła wszystko, by drążyć go jeszcze głębiej. Szał będzie więc dwukrotnie dłuższy i trudniejszy do opanowania, a także wielokrotnie groźniejszy w skutkach niż normalnie. Pech w tym rzucie oznacza zupełną katastrofę - szał osiąga apogeum i nawet punkty Siły Woli nie są w stanie go skrócić, a tym bardziej opanować. Jeżeli bohater oddali się od celu, zanim zakończy się przeniesiony szał, utraci swoją Bestię na zawsze. Straci co prawda podatność na szał, ale nie będzie również w stanie wykorzystywać, ani odzyskiwać swojej Siły Woli i powoli zacznie w nim narastać apatia. Aby odzyskać swoją Bestię, będzie musiał odnaleźć tego, kto ją teraz nosi (i wcale z tego powodu nie jest szczęśliwy), i schwytać ją na powrót. Najpierw jednak należy skłonić Bestię do powrotu, a to nie zawsze się udaje.


oooooo Dzielenie Ducha

Dotykając zwierzęcia, wampir łączy swoją Bestię z jego duchem. Dzięki temu może poznać wspomnienia i doświadczenia zwierzęcia. Im dłużej jest utrzymywana więź, tym więcej informacji można otrzymać, ale występuje niebezpieczeństwo, że wspomnienia wampira wymieszają się ze zwierzęcymi.
System: użycie tej mocy wymaga rzutu na Percepcję + Oswajanie (ST 6). Każdej tury po pierwszej należy wydać jeden punkt Siły Woli. Zwykle dwie tury zabiera zlokalizowanie i poznanie wybranego fragmentu pamięci i około pięciu tur kompletne rozdzielenie duchów.


oooooo Głos Stada

Postać używająca Słodkiego Szeptu może komunikować się z jednym zwierzęciem na raz, dodatkowo musi utrzymywać z nim kontakt wzrokowy przez całą akcję. Głos Stada zapewnia komunikację jednocześnie z całą grupą zwierząt. Muszą być to istoty jednego gatunku (np.: nie można na raz mówić do szczurów i myszy) znajdujące się w zasięgu słuchu. Jeśli jakiekolwiek zewnętrzne okoliczności zakłócą kontakt lub postać sama go zerwie, potrzeba rzutu, by nawiązać go ponownie. Niektóre zwierzęta, szczególnie te bardziej płochliwe, mogą uciec podczas tej przerwy.
Zasady: Pojedynczy sukces rzutu na Charyzmę + Oswajanie (ST: 8) pozwala nawiązać kontakt na poziomie podobnym do tego, osiąganego dzięki Słodkiemu Szeptowi.


oooooo Pasterska Niewinność

Choć nie wszystkie zwierzęta uciekają na widok wampirów, to relacje między Rodziną a większością żywych stworzeń dalekie są od ideału. Psy warczą i szczekają, koty uciekają z pomieszczeń, w których przebywają Kainici, konie zrzucają ich ze swoich grzbietów. Z drugiej strony, wampiry z mocą Pasterskiej Niewinności nie tylko nie denerwują zwierząt, ale wydają się im wyjątkowo przyjaźni i atrakcyjni.
Zasady: Po udanym rzucie Charyzma + Oswajanie (Stopień Trudności zależy od stanu emocjonalnego zwierząt) postać może uspokoić szarżującego lwa, uzyskać zaufanie psów pilnujących danego obiektu czy jeździć na grzbiecie dzikiego słonia. Jeśli rzut zaowocuje odpowiednio dużą liczbą sukcesów niemal każda akcja może zostać pomyślnie wykonana (dzięki temu pożywianie się na zwierzętach staje się banalnie proste).


oooooo Moc Zwierzęcej Krwi

Polowanie na krew jest jednym z podstawowych przejawów wampirzej egzystencji. Wiele Kainitów zaraz po Przeistoczeniu stara się spożywać tylko krew zwierząt, w nadziei, że zatrzyma to proces upadku. Szybko jednak okazuje się, że to nie wystarcza i większość z nich zaczyna żerować na ludziach. Jest jednak inne wyjście: Wampiry, które posiadają Moc Zwierzęcej Krwi potrafią znajdować zaspokojenie dzięki posoce zwierząt.
Zasady: Jest to jedna z nielicznych potęg, która nie wymaga żadnych testów. Moc ta pozwala podwoić Zasób Krwi zwierzęcych ofiar. I tak, postać może wypić z normalnej krowy 10 Punktów Krwi. Należy zaznaczyć, że moc ta nie może być przenoszona na innych - dla pozostałych postaci krowa ta ma, tak jak normalnie, pięć punktów.


ooooooo Opanowanie Bestii

Kainici posługujący się Animalizmem często lepiej rozumieją wewnętrzną Bestię niż inne wampiry, a ci z mocą Opanowania Bestii wiedzą o niej najwięcej. Postaci posługujące się tą potęgą nie tylko mogą wpadać w szał, gdy tylko chcą, ale także potrafią całkowicie nad nim zapanować.
Zasady: Postać nie potrzebuje żadnych czynników stymulujących, by osiągnąć szał, tylko zdanego testu Siły Woli (ST: 7). Aby utrzymać ten stan, wampir musi wydawać punkt Siły Woli w każdej turze. Gdy skończą się punkty Siły Woli szał wygasa. Postać może, jeśli tylko chce, zakończyć go wcześniej. Porażka testu Siły Woli oznacza, że nie udało się osiągnąć szału; pech powoduje niekontrolowane uwolnienie Bestii.


ooooooo Głos Mistrza

Moc podobna do Głosu Stada, z tą różnicą, że komunikacja dotyczy wszystkich zwierząt w zasięgu głosu bez względu na gatunek.
Zasady: Stopnie Trudności i poziomy sukcesu tak jak w Głosie Stada; podobne zakłócenia przerywają działanie tej mocy.


oooooooo Rozdzielenie Ducha

Podobnie do Duchowej Więzi (Czwarty Poziom), moc ta zapewnia całkowitą kontrolę nad zwierzęciem (tak jakby się nim było). Dodatkowo, podczas kontroli postać może poruszać się swobodnie we własnej formie.
Zasady: Przejęcie kontroli wymaga udanego rzutu na Oddziaływanie + Zastraszanie (ST: 6). Liczba sukcesów określa czas, przez który postać może rozdzielać swoją osobowość.

1 sukces do jednej godziny
2 sukcesy do sześciu godzin
3 sukcesy przez całą dobę
4 sukcesy do tygodnia
5 sukcesów bez ograniczeń

Ponieważ postać zachowuje władzę nad swoją normalną formą, nie musi się obawiać, że po zerwaniu kontaktu zostaną jej zwierzęce zachowania czy przyzwyczajenia. Prowadzenie dwóch różnych form na raz powoduje jednak pewne niedogodności, z powodu odmiennych bodźców dochodzących jednocześnie do mózgu, w związku z tym wszystkie Stopnie Trudności testów wykonywanych podczas przebywania w dwóch ciałach zwiększane są o jeden.


oooooooo Wielkie Wezwanie

Moc ta umożliwia przyzwanie wszystkich zwierząt znajdujących się w okolicy. Nie powoduje ona przejęcia nad nimi kontroli, wydaje się, że inne potęgi Animalizmu są wystarczająco silne, by to zapewnić. Przybyłe zwierzęta nie będą chętne do atakowania postaci wzywającej. Wezwanie może dotyczyć specyficznych gatunków: może, na przykład, spowodować przybycie psów i szczurów, ale nie kotów.
Zasady: Do użycia tej potęgi potrzeba rzutu na Oddziaływanie + Autorytet (ST: 7). Każdy sukces rozszerza zakres działania wezwania. Są dwa zestawy odległości, pierwszy służy do wezwań w mieście, zaś drugi pokazuje odległości działania mocy poza terenemzabudowanym.

1 sukces Wszystkie zwierzęta w danym bloku, kwadracie ulic/ kilometr, chyba że coś w aktywny sposób przeciwstawia się wezwaniu (np.: opiekun psów mówi "Zostań!"). Ghule zwierzęce pozostają głuche na wezwanie.
2 sukcesy Wszystkie wzywane zwierzęta w odległości dwóch kwadratów/ półtora kilometra, chyba że łączyłoby się to z zagrożeniem życia. Ghule zwierzęce pozostają głuche na wezwanie.
3 sukcesy Wszystkie wzywane zwierzęta w odległości pięciu kwadratów/ osiem kilometrów, chyba że łączyłoby się to z zagrożeniem życia. Ghule zwierzęce nadal nie odpowiadają.
4 sukcesy Wszystkie wzywane zwierzęta w promieniu kilometra/ dwanaście kilometrów, chyba że łączyłoby się to z zagrożeniem życia. Na tym poziomie odpowiadają nawet ghule zwierzęce.
5 sukcesów Wszystkie wzywane zwierzęta w promieniu półtora kilometra/ szesnaście kilometrów.


ooooooooo Więź Ciał

Wampir posiadający tę moc Animalizmu potrafi odczuwać zadziwiającą więź z istotami "niższymi". Może łączyć swoją fizyczną formę z ciałami zwierząt.
Zasady: Po udanym rzucie na Wytrzymałość + Oswajanie (ST: 7) postać może wchłonąć mniejsze zwierzęta w swoje ciało. Może je uwolnić w każdej chwili. Każde zwierzę zmusza postać do wydania Punktu Krwi na każde pięć punktów swojego Zasobu Krwi. Wampir może więc wchłonąć dziesięć szczurów (z których każdy jest warty 1/2 punktu) kosztem jednego własnego Punktu Krwi. Miejsce po tym punkcie nie może zostać użyte do magazynowania krwi aż do chwili uwolnienia zwierząt. Choć postać nie może fizycznie wchłonąć organizmów większych od siebie, to może wtopić się w nie po udanym rzucie na Wytrzymałość + Empatię (ST: 7) i wydaniu Punktu Krwi. Może więc zespolić się z ciałem niedźwiedzia i podróżować w nim podczas dnia. Trzeba zauważyć, że postać nie posiada wtedy żadnej kontroli nad zwierzęciem, chyba że używa jednocześnie Duchowej Więzi. Wampiry, które użyją Widzenia Aury (Nadwrażliwość, poziom drugi) na postaci lub zwierzęciu niosącym "jeźdźca", mogą dostrzec niezwykłe drżenia aury.


oooooooooo Horda Bestii

Moc ta pozwala przyzwać wszystkie zwierzęta z określonego obszaru i stać się każdym z nich. Podczas gdy ciało postaci pozostaje nieruchome, duch przejmuje kontrolę nad zwierzęciem, jakbyś się z nim stopił. W efekcie wampir używający tej potęgi staje się równocześnie generałem i żołnierzem spoglądającym oczami każdego stworzenia z wezwanej hordy. Nie potrzeba żadnej koncentracji, by kontrolować zwierzęta, one są tobą a ty jesteś nimi.
Zasady: Obszar działania tej mocy wyznacza liczba sukcesów rzutu na Autorytet + Sztukę Przetrwania (ST: 6). Dla jednego sukcesu jest to półtora kilometra. Każdy następny sukces podwaja poprzedni poziom. Oznacza to, że przy pięciu sukcesach moc powoduje wezwanie wszystkich zwierząt (i stanie się nimi) w zasięgu 24 kilometrów.